android播放gif我研究过3种第一 :GifView支持android播放gif,效果是 先加载第一帧,然后慢慢加载完其他的针,这样效果视觉很不好,是从模糊到清晰的过程;第二:是流行的把gif图片通过工具分拆成n帧,然后使用逐帧动画播放,我感觉很麻烦的样子;第三 :使用Movie提供的Movi...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-14 10:35:11
阅读次数:
247
该节主要记录从代码中获取与屏幕适配相关的各个参数:
Java代码如下public class ScreenUtil {
/**
* Note:
* 只有activity可以使用getWindowManager,否则应该使用
* Context.getResources().getDisplayMetrics()来获取
*/
/**
* 获取DisplayMetric相...
分类:
移动开发 时间:
2014-11-09 22:19:40
阅读次数:
239
首先介绍一个api和相应的参数:cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。模式包括:cc.ResolutionPolicy = { // The...
分类:
Web程序 时间:
2014-11-07 20:37:01
阅读次数:
238
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。
分类:
编程语言 时间:
2014-11-05 14:43:05
阅读次数:
226
Android下屏幕适配:适配:即当前应用在不同的手机上面显示相同的效果。适配前需要首先确定当前手机所属像素密度类型(如:xhdpi、hdpi、mdpi等),以下已华为G700、模拟器为例,计算其像素密度。案例一: 手机型号:G700 手机分辨率:1280*720 (注:手机两个直角边上分别放置了1...
分类:
移动开发 时间:
2014-11-05 12:21:51
阅读次数:
171
Android用两种常规的属性来分类设备屏幕:即尺寸和像素密度。作为开发者,我们在设计应用的时候必须要考虑到我们所做的应用会被安装到不同屏幕尺寸和像素密度的设备上。因此,我们的应用应当包含可选的资源来优化应用外观,以便支持不同尺寸和像素密度的设备。有四种广义上的尺寸:small、normal、lar...
分类:
移动开发 时间:
2014-11-05 00:09:30
阅读次数:
332
大纲
1、android中res目录下的文件夹所对应屏幕尺寸
2、用dp表示尺寸的原理
3、对于720p尺寸的适配需要注意什么
4、ui切图按什么尺寸给最好
参考:http://www.360doc.com/content/12/0301/17/5087210_190881395.shtml
几个概念:
1) 屏幕密度(dpi) :dot per inch,即每英寸像素数。
...
分类:
移动开发 时间:
2014-11-03 22:37:55
阅读次数:
337
1.1 手机常见分辨率:4:3VGA 640*480 (Video Graphics Array)QVGA 320*240 (Quarter VGA)HVGA 480*320 (Half-size VGA)SVGA 800*600 (Super VGA)5:3WVGA 800*480 (Wide V...
分类:
移动开发 时间:
2014-11-02 19:35:59
阅读次数:
240
1、基本概念在iPad和iPhone 5出现之前,iOS设备就只有一种尺寸。我们在做屏幕适配时需要考虑的仅仅有设备方向而已。而很多应用并不支持转向,这样的话就完全没有屏幕适配的工作了。随着iPad和iPhone 5,以及接下来的iPhone 6的推出,屏幕尺寸也变成了需要考虑的对象。在iOS7之前,...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-29 21:31:44
阅读次数:
331
##Android下屏幕适配**适配**:即当前应用在相同的手机上面显示相同的效果。适配前需要首先确定当前手机所属像素密度类型(如:xhdpi、hdpi、mdpi等),以下已华为G700、模拟器为例,计算其像素密度。**案例一: 手机型号:G700 手机分辨率:1280*720 (注:手机两个直角边...
分类:
移动开发 时间:
2014-10-28 21:30:44
阅读次数:
267