游戏中观察角色的摄影机可以拉近和拉远是一个比较常见的需求,UE4中实现起来也比较简单。这篇文章以TopDown模板为例,讲解如何一步步实现可以Zoom的摄影机。...
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2014-11-19 11:11:26
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326
在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程...
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编程语言 时间:
2014-11-19 08:34:08
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游戏简介:
一款益智棋类游戏,通过两枚棋子对上敌方的一枚棋子便可击杀对方。
游戏界面精美简洁,游戏规则简单明了,AI聪明有趣。...
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移动开发 时间:
2014-11-19 07:32:21
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208
游戏中观察角色的摄影机可以拉近和拉远是一个比较常见的需求,UE4中实现起来也比较简单。这篇文章以TopDown模板为例,讲解如何一步步实现可以Zoom的摄影机。...
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2014-11-19 01:09:37
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上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家、主动、被动、木桩这些类型。不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一...
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2014-11-17 21:10:34
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Longest Ordered Subsequence
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A numeric sequence of ai is ordered if a1 a2 ...
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2014-11-16 18:41:55
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一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性。昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一、详细、通用、精简。游戏截图基础接口(base) 1、管理方法 初始化(init)、释放(...
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2014-11-16 17:12:06
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题意:数轴上每个位置为0或是1,给n(1 个区间[ai, bi],每个区间内至少有 ci
个1.0 1 。问数轴上至少有多少个1可以满足要求。
解法1:现将区间按右端点排序,然后每个区间内的点尽量往右边放,这样子可以照顾到以后的。在找每个区间的放法时,线段树查询区间1的个数,二分查找要放的后缀位置,然后将整个区间后缀全部涂上1.总复杂度是nlognlogn。网上没找到有人这么做的,但...
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2014-11-16 15:59:51
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http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果。除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应。可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的。随着...
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2014-11-16 12:04:44
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http://blog.friskit.me/2012/04/how-to-build-a-perfect-game-ai/人工智能(Artificial Intelligence)在游戏中使用已经很多年了,并且到现在越来越完善。如果你不在你的游戏中加入完善的游戏智能,那么别人就认为你的游戏缺少可玩...
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2014-11-16 12:02:50
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