被人问到这个问题,各种解决。google一下,MFC中有一个OFFSET宏,就有这个功能。写一下:#define offsetof(structure, member) ((int)(&((structure *)0)->member))eg:#include using namespace std...
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2014-10-15 19:12:41
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注释
导入mycodetemplates.xml统一注释样式
需要加注释的地方
类注释(必加)方法注释(必加)块注释主要是数据结构和算法的描述(必加)类成员变量和常量注释(选择性添加)单行注释,主要是case的判断(选择性添加)
声明
类和接口声明
下表描述了类和接口声明的各个部分以及它们出现的先后次序。
类/接口声明的各部分 ...
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2014-10-15 13:32:10
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通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。keyword:创建一个静态的成员变量并且这个成员变量是一个指向当前类的指针。私有的构造函数可以限制类的创建。包括拷贝构.....
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2014-10-14 23:58:36
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创建一个类需要两个部分:接口和实现-----.h 头文件 相当于接口@interface Aa: NSObject //基类{//成员变量声明//大括号内部,添加当前类属性 //字符串类型 NSString *name; //姓名 NSString是一个类 //整型类型 NSInteger...
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2014-10-14 20:28:49
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1.ObjectInputStream与ObjectOutputStream类所读写的对象必须实现Serializable接口,对象中的transient和static类型成员变量不会被读取和写入2.Serializable是个对象序列化接口,只有序列化才能实现对象存取3.//定义学生类packag...
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2014-10-14 19:18:49
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第一次拿到UE4源代码,扫了一遍,各种宏定义,各种模板,各种类层次,杂乱无章。
后来慢慢明白其规律:
UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。
UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰,使Tag含义更易读。
UE4里有很多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢?
站在设计者的角度,想想UE4的引擎...
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2014-10-14 16:23:38
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一、包 包是一组相关过程、函数、常量、变量、游标、异常等PL/SQL程序设计元素的组合。它类似于C++和Java中的类,其中变量相当于类中的成员变量,过程和函数相当于类中的方法。通过使用包,可以使开发人员利用面向对象的方法进行存储过程的开发,从而提高系统的性能。 包的结构如下: 一个包由包头和...
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2014-10-14 00:25:37
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用在多线程,同步变量。 线程为了提高效率,将某成员变量(如A)拷贝了一份(如B),线程中对A的访问其实访问的是B。只在某些动作时才进行A和B的同步。因此存在A和B不一致的情况。volatile就是用来避免这种情况的。volatile告诉jvm, 它所修饰的变量不保留拷贝,直接访问主内存中的(也就是上...
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2014-10-13 11:29:49
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1、位域变量符号位也占1bit,所以取1bit时需留意是否是无符号类型 2、位域变量不能取地址 3、初始化时,位域变量按定义顺序初始化,否则会有告警 4、static成员变量不在sizeof计算内 5、空类的sizeof值为1 6、有virtual函数的class,包含指向虚函数表的指...
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2014-10-13 02:27:08
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