游戏开发中常遇到资源保护的问题。目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。分析一下原理为:1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式;2,加...
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2014-07-18 19:23:27
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一. 关于图片资源
图片宽高 不要固定大小,在小屏幕和大屏幕,不同分频率上 ,采用不同的图片,这个要美工切图的。
不同的分辨率,界面的长宽比不一致,需要不同规格的图片
在drawable-hdpi,drawable-ldpi,drawable-mdpi 中放不同分辨率的图片
注:为了减小整个应用程序安装包大小,选用最高分辨率适配,特殊界面图片特殊处理
二....
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2014-07-18 18:11:43
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OGengine开发可以使用TexturePacker进行图片资源加载,TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)+Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。和普通的程序相同,软件..
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2014-07-17 15:26:24
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图片资源乃是游戏的外衣,直接影响一个游戏是否看上去很美。在J2ME游戏开发中,由于受到容量和内存的两重限制,图片使用受到极大的限制。在这种环境中,处理好图片的使用问题就显得更加重要。本文从容量和内存两个方面谈谈J2ME游戏图片处理的基本方法。一 减少图片容量方法1:将多张png图片集成到一张图片上。...
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2014-07-16 18:03:33
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今天要写一个滚动列表功能,类似以下这样。(图片资源都是自己从天天酷跑里面抠的,仅用于学习方便)首先,这样一个列表就和iOS里面的UITableView没什么两样,当然,Android中肯定也存在类似的控件。在cocos2d-x引擎中參照ios中的UITableView实现了一个叫做CCTableVi...
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2014-07-15 23:47:54
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Android是自适应屏幕大小及密度的。Android为了保证在不同屏幕下的应用界面效果,提供了以下文件夹来储存图片资源。不同的文件夹对应像素密度不同的图片资源drawable-ldpi:120dpi左右的屏幕(低密度)drawable-mdpi:160dpi左右的屏幕(中等密度)drawable-...
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2014-07-14 20:03:34
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可以看出,lib\armeabi占了大多数空间,so库不可能用到那么多把?WinHex打开:
明显是zip压缩文件,改后缀名后打开
apk文档!
finded!...
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2014-07-12 18:30:04
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一.大纲说明1.添加图片资源(暂时认为@2x跟非@2x代表同一张图片)2.搭建UI界面* 文本标签* 4个按钮* 中间的图片3.设置状态栏样式4.监听下一题按钮的点击5.延迟加载数据* 加载plist* 字典转模型* KVC的引入6.切换下一题的序号、图片、标题,下一题按钮的可用性7.默认显示第1条...
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2014-07-12 00:06:00
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原因是view文件下面有个.htaccess文件,里面写的是Deny from all //拒绝所有请求自己本地测试的话,就直接去掉,放到服务器就指定application/views文件夹下面的东西可以访问权限放在服务器上,在这句话下面增加正则制定可以访问application/views文件.....
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2014-07-11 22:55:10
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做WPF项目时遇到不同进程读取同一个路径的图片,提示图片资源正在被另一个进程使用。string path="c:\\1.png";BitmapImage bp = new BitmapImage(new Uri(path, UriKind.Relative));这时候不同进程用bp是会报错,异常的根...