游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它。 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同。这里总结一下自己学到的一些相关知识。 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变。 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projec ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-28 20:34:09
阅读次数:
394
1.canvas,screen模式和world模式区别:screen的绑定摄像机与canvas相对位置不会改变不可改变canvas,world模式下有个event camera相对位置可改变,canvas可改变,canvas就相当于一个3D物体。sorting,order layer规定canvas ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-28 02:12:55
阅读次数:
332
比如访问的摄像头、麦克风等硬件,都需要提前请求应用权限、允许后才可以使用,或者现在要提前声明,虽然以往要求不严格。比如在iOS10中访问通讯录时,强制必须在Info.plist中加入NSContactsUsageDescription等描述,否则应用会崩溃。***This app has crash ...
分类:
移动开发 时间:
2016-12-24 19:30:24
阅读次数:
461
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。 UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-23 19:01:26
阅读次数:
274
一直对WEBGL感兴趣,终于提起精神学习了,前路漫漫啊~ 来源:WEBGL中文网 http://www.hewebgl.com 1、三大组建 在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲 ...
分类:
Web程序 时间:
2016-12-23 18:36:26
阅读次数:
268
1.Canvas 属性:Screen Space Overlay -画布随屏幕大小改变而改变,面板不会被其他控件挡住 Screen Space camera 面板能被其他控件挡住 world space 可自修改画布大小 可将摄影机拉进render Camera camera模式下的属性 proje ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-20 01:21:10
阅读次数:
250
/*** 场景(scene) ***/ var scene = new THREE.Scene(); // 创建场景 scene.add(x); // 插入场景 /*** 相机(camera) ***/ // 正交投影相机 var camera = new THREE.OrthographicCam... ...
一、AR概念: 增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,也被称之为混合现实。是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。 ...
分类:
编程语言 时间:
2016-12-18 12:21:27
阅读次数:
270
1.立体视觉基础 深度定义为物体间的距离 视差定义为同一点在左图(reference image) 和右图( target image) 中的x坐标差。 根据左图中每个点的视差得到的灰度图称为视差图。 那么根据三角几何关系可以由视差(xR - xT ) 计算出深度.b=camera基线距离,f=焦距 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-17 16:48:04
阅读次数:
134
程式碼編寫工具 (Coding Tools) lumbar brunch grunt lineman yeoman Takeoff mimosa codeKit liveReload stealJS anvil.js modjs AUTOMATON Fire.app lineman yeoman T ...
分类:
Web程序 时间:
2016-12-16 11:50:04
阅读次数:
796