一、什么是渲染管道? 答:是指显示器为了显示出图像而经过的一系列的必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系变换到另一个坐标系中去。 主要步骤如下: 本地坐标系 -- 经过世界变换矩阵 --> 世界坐标系 -- 经过视图变换矩阵 --> 视图坐标系 -- 经过投影变换矩阵 --> 投 ...
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2018-03-02 14:59:17
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原创,转载请注明出处 在人物的移动转向和视角中,首先拆分3个部分:位移,朝向,动画。(世界坐标系下人物的location、rotation,动画和这些没关系,是被动画蓝图里animGraph的条件控制的,这些条件中的变量的改变在动画蓝图的eventGraph里,一般在人物的controller中也会 ...
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2018-01-20 22:43:43
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屏幕坐标转世界坐标: let pX = (screenPoint.x / this.scene.renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1; let pY = - (screenPoint.y / this.scene.renderer.domElement.c ...
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2018-01-18 13:38:48
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电子书上看的unity坐标变化计算,感觉写的很详细,就直接截图过来了(好吧,其实是懒得打字了~~~) 变化流程: 模型坐标到世界坐标:世界空间下的变换矩阵 * 模型坐标 世界坐标到视点坐标(摄像机坐标):世界空间下的变换矩阵 * 世界坐标 摄像机观察范围: 观察空间到裁剪空间:摄像机Near\Far ...
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2018-01-12 21:18:06
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加速度计(Accelerometer) VREP的模型浏览器components→sensors中可以找到加速度计的模型,用于测量物体沿着世界坐标系三个坐标轴的加速度值。 VREP中没有直接测量加速度的函数,可以间接地通过测量已知质量物体上的力来计算加速度。加速度计的结构如下图所示,其中动态物体Ac ...
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2017-12-27 17:59:04
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1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position 获取的便是这个 坐标数值。 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen. ...
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2017-12-13 15:01:26
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Camera.ScreenToWorldPointVector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position); 将屏幕坐标转换为世界坐标。 如何转换?假如给定一个所谓的屏幕坐标(x,y,z),如何将其转换为世界坐标? 首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的: 摄像机对游 ...
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编程语言 时间:
2017-12-09 00:42:22
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参考自: http://blog.csdn.net/yangdashi888/article/details/51356385 http://blog.csdn.net/li_007/article/details/5976261 其中,Zc表示单目相机的尺度不确定性(单目相机无法确定尺度,所以OR ...
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2017-11-09 22:29:25
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gluOrtho2D : 指定二维世界坐标系统 glVertex* : 选择一坐标位置。该函数必须放在glBegin/glEnd之间 glBegin(GL_POINTS) : 绘出一个或过个点,每个都在glVertex函数中指定。该端点串最后由glEnd语句来结束。 glBegin(GL_LINES ...
方向 Vector3可以定义以世界坐标轴为参考的三维矢量,Vector3.forward,Vector3.up,Vector3.right方别对应物体世界坐标系的Z,Y,X轴方向的单位向量,或者叫三维单位方向向量,是矢量 this.transform.forward,this.transform.u ...
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移动开发 时间:
2017-09-29 00:30:34
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