多线程在随着cpu发展应用的是越来越多,游戏场景因为其在服务器所占的数据量与逻辑复杂度的原因必须依赖于它。为什么场景要采用多线程?场景的线程是怎样的?场景的线程又是如何创建的?场景的线程又是怎样管理的?在这里同时对可以指正错误的朋友们说声谢谢,虽然是小错误,也希望大家能够勇于纠正这些错误。游戏截图采...
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编程语言 时间:
2014-11-07 18:24:46
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核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识。之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进步。同时在讲解这方面的知识时候,博主也在学习好算法相关的知识,每天进行两个实例的讲解,有兴趣的朋友们...
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2014-11-06 16:37:58
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我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样。既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢?一张截图场景组成 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心、事件、区域、聊天管...
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2014-11-05 16:52:30
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大型游戏中经常会有这种场景,点击屏幕位置,人物就会朝着鼠标点击位置移动,下面我们就来实现这种效果。首先,我们在场景中添加一个Plane,并且设置它的tag为Plane,然后,在Plane上面添加一个Cube,设置好位置,刚好放置在Plane上面,最后,给cube添加一个脚本,脚本内容如下:using...
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移动开发 时间:
2014-11-03 12:59:11
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大型游戏中的音效相对比较复杂,如声音的淡入淡出,爆炸音效,声音的播放进度等。下面就看看一个音效管理系统都有些什么吧~~
1. 音效的基本操作:
#pragma once
//========================================================================
// Audio.cpp : Defines a simple sound...
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2014-10-06 18:55:10
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作为客户端的重要装饰,UI扮演着极为重要的角色,是客户端中核心的组成。vgui(微GUI)中,提供了核心的接口封装,实现了客户端中常见的界面操作,并结合lua脚本,使得控制界面更加的方便。构架总结 在整个UI的接口封装中,vgui提供了直接的界面操作接口,开发者不必再次封装,这使得该库的封装变得同虚...
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2014-09-11 11:01:31
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由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多。可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指...
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2014-08-29 13:02:18
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一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?...
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2014-08-23 11:16:40
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渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切。没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。因为渲染引擎可以帮你解决大部分...
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2014-08-21 11:21:13
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一些数据是需要不断改动的,程序不可能因为这些改动而不厌其烦的去改动代码,早期的这种做法就成了程序员们最悲哀的痛苦。自从有了数据管理后,程序的世界逐渐清晰,这些烦恼也不再出现,不过若是要很好的管理数据可是一门需要不断摸索的学问。天龙八部/武侠世界中管理配置数据小到ini,大到mysql数据库,各种各样...
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2014-08-19 12:50:24
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