在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据。网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因为用户总会为单一的操作而觉得厌烦。资源提供系统,是将游戏中各种的资源加载到内存中以供使用,比如说一张...
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2014-08-18 15:54:12
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从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破。不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了。在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高。当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分...
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2014-08-15 12:19:08
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界面是游戏中必不可少的一部分,就算你进入游戏没有看到什么UI窗口,你也不必着急,因为多多少少都会有隐藏着的界面等你去体验。一个好的UI大部分应该归功于设计的人与提供美术支持的人员,因为他们是直接设计UI的人,而程序只提供一些显示的功能支持。本次用到的UI渲染为开源的CEGUI,想必很多做游戏的朋友都...
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2014-08-14 13:48:58
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时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子。在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心。没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调。好了,我不用再强调时间多重...
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2014-08-13 12:50:16
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脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊。其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复。自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也...
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2014-08-12 13:04:54
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我在讲述某个东西的时候总喜欢从简单的入手,然后从互相关联的地方联合讲解,因为时间关系所以没能讲的十分详细,这点引以为憾,希望得到大家的谅解。这一节讲述的是微引擎(vengine)比较简单的一个模块,那便是鼠标指针的模块,方法也提供的不多,相信大多数熟悉VC的朋友们已经掌握了这方面的知识,我也就不在此...
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2014-08-11 17:35:42
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客户端的变量模块部分主要是将一些常用可变的值集中管理,如窗口的大小,是否开启音乐,音量的大小等等。这些变量通常会应该到客户端的操作,一般来说变量改变的时候会调用一个回调进行处理。下面我们就看看该模块的常用方法吧。CODE文件system.h/** * PAP Engine ( -- ) * $Id ...
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2014-08-08 12:05:35
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昨天是七夕,祝大家都过的快乐,希望这句迟到的问候不会造成大家心中的困扰。这一节讲到了前端比较重要的模块,性能以及调试异常模块。一个应用的性能往往是最核心的部分,就像人身体的各个器官一样,一小部分也不能马虎,否则你得到的只是你想象不到的苦果。在这里,我们封装了性能采集,调试输出、变量打印,以及异常收集...
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2014-08-03 17:42:45
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无论在何处在什么地方,我们都或多或少的接触到数学知识。特别是在客户端中,从打开界面的那一刻起就有太多与数学扯上的关联,如打开窗口的大小,窗口的位置,窗口里面的元件对象,以及UI的坐标等等。而在进入游戏之后,不仅有这些坐标,还有了世界的坐标,以及场景坐标,还有粒子对象的各种属性值。但为什么要扩展ogr...
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2014-08-01 12:59:41
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重写有些核心接口的时候,其实遇到了许多的问题,甚至一度的想过要放弃,但是最终还是坚持了下来。在客户端提供的这些接口中,可以清晰的看到客户端所依赖的各种模块的支持,以及各自之间的一些关联。下面只是介绍了vengine(微引擎)接口的基础模块框架,所谓的接口即对象设计中常见的Interface,为一个框...
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2014-07-28 23:37:14
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