Toggle中的四个状态同Button一样,核心部分是可以勾选白框部分,Is on表示其状态,可以通过Is on的true和false来触发需要的方法我们可以通过创建一个空物体,然后在该空物体下,,创建几个Tongle子物体,然后在空物体上加上一个组件 ToggleGroup,可以实现这个空物体下的...
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2015-05-27 22:23:31
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局部与世界坐标系除了在父子关系的物体中有重要的应用(父子物体中,局部坐标系与世界坐标系的区别)在多个同级物体间也有重要应用,(例如围绕移动的物体旋转,摄像机跟随等)1.某个点在局部坐标系与世界坐标系的转换 worldPosition = target.transform.TransformPoin....
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2015-05-23 12:43:08
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在建立NGUI的基础之上:1、在UIRoot上建立一个空物体,并取名为welcome,将UIRoot下的几个子物体移动到welcome下,进行统一管理。2、选择bg_selectrole图片作为背景选择界面,将此图片加入到Altas。3、在UIRoot下创建一个精灵,并且将bg_selectrol选...
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2015-05-13 18:43:47
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最近做题正好遇到了这样的问题,移动,或旋转,或缩放物体时,如何判断使用自身坐标系,还是世界坐标系。因此特意写了一个小例子测试了下,自身坐标系到底受哪些因素影响。创建两个物体,为其建立父子物体关系。分别针对父物体旋转90度,子物体旋转90度,两者均旋转90度以及初始化状态的四种情况下,让父子物体按照t...
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2015-05-11 01:14:17
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using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadPrefab : MonoBehaviour { //声明UIRoot这个物体的引用,待会儿将会在这个物体下生成子物体 public GameObject uiRoot...
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2015-05-07 14:19:27
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所有UI组件都放置在画布Canvas上一个场景中,可以有多个 Canvas ,所有UI元素都在Canvas下的子物体三种模式分别细说,有图有真相.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。。此模式下随意拖动Game试图大小,UI自动适应...
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2015-04-18 11:24:11
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我觉得这个教程对我最大的启发就是其中的一句话, 子物体是贴图,父物体是属性。所以我们在创建物体前最好先建立一个空的gameobject,
这样既可以保持hierarchy面板整洁便于管理,又能实现刚才说的话。好了, 下面步入正题。
如何创建一个子弹?
我们先创建一个平面,然后将子弹的贴图赋给这个平面,然后再将shader选项选中mobile的particles的additive,这样就只有激...
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2015-04-14 10:02:27
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由于unity的destroy方法是有延迟的,也就是说他并不是马上就会摧毁,也就是说迩调用destroy方法后,实际上他还是存在的,只是在下一帧的时候,他没了,如果迩是想执行一个操作把某个gameObject的物体下的子物体清空再添加新的子物体的话、先destory 再 add的方法是不行的、那么我...
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2015-03-02 20:51:55
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刚做的一个项目,使用Unity3D的Vuforia插件进行图像识别,其中有动态生成的游戏对象模型,地形模型放在ImageTarget下,作为ImageTarget的子物体。动态生成的敌人则有Prefab克隆,通过代码控制生成的敌人的父对象为ImageTarget,结果就是无论是否识别到,敌人都会显....
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2015-01-06 15:14:22
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这几天做项目的时候发现 自己删除子物体之后,再新建子物体,发现原来的子物体的函数依旧被调用了。后来看了一下,发现是由于子物体绑定了一个父物体的委托,在销毁的时候没有去除父物体的委托。但是这个调试 引发了我另外一个思考:我发现在删除子物体之后,调用 tranform.childcout 属性,发现没有...
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2014-11-22 00:42:46
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