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搜索关键字:gibbs 采样    ( 1734个结果
一些新东西学习 - Texture3D,Texture2DArray
Texture3D Texture3D需要先在脚本中创建3D材质,然后赋予shader。 需要DX11支持,和材质采样一样,3D维度上可以被repleat和插值 参考文章:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/46239557 脚本: shader: ...
分类:其他好文   时间:2017-07-30 12:55:28    阅读次数:165
关于Unity中的光照(六)
反射探头 1:镜子金属等具有光滑表面的物体都会反射,而游戏中计算实时反射非常消耗CPU的资源, unity5.0新增了一个反射探头的技术,通过采样点,生成反射Cubemap,然后通过特定的着色器从Cubemap中采样,就能显示反射效果了;2: 反射探头的参数: type: 设置反射探头的类型(bak ...
分类:编程语言   时间:2017-07-29 19:36:42    阅读次数:232
meshlab v1.3.4官方版 附使用教程
meshlab中文版是一款开源便携式可扩展程序,可以对点云进行各种操作,比如滤波、降采样、构网、重建等,基于VCG库,当然还可基于其他的一些第三方库进行扩展。支持生成原始数据和3D打印模型功能,非常实用。小编还提供了meshlab使用教程,需要的朋友赶快下载吧! 软件特色1.全面重写内部渲染系统。巨 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-28 09:40:40    阅读次数:192
Halcon学习之三:有关图像通道的函数
黑白摄像机会返回每个像素所对应的能量采用结果,这些结果组成了一幅单通道灰度值图像,而对于RGB彩色摄像机,它将返回每个像素所对应的三个采样结果,也就是一幅三通道图像。下面这些是与图像通道有关的函数: 1、access_channel ( MultiChannelImage : Image : Cha ...
分类:其他好文   时间:2017-07-27 23:38:37    阅读次数:671
初用PID的一点认识
PID全称比例(proportion)-积分(integral)-微分(derivative)控制器,个人理解,说的通俗点就是根据目前及之前的状态算出P I D三个量来决定输出的大小。实际使用都是一段时间采样一次,对象是离散的值,所以计算并不难,如下:假设系统开始采样的数据为X1,X2,X3.... ...
分类:其他好文   时间:2017-07-27 20:13:08    阅读次数:130
【MATLAB】对离散采样信号添加高斯白噪声(已知Eb/N0)
(1)首先计算已知信号序列(采样之后得到的信号)的平均功率。 该序列在第n个点处的功率为: 如果已知的信号序列中的总共的点数为N个,则该序列的平均功率为: 在MATLAB中求平均功率的方法是: Pav=sum(x.^2)/length(x); (2)第二步是求单个符号的能量。能量的定义是功率乘以时间 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-27 20:06:26    阅读次数:211
【转】 JMeter学习(三十)以non-gui模式进行分布式测试
由于Jmeter是一个纯Java的应用,用GUI模式运行压力测试时,对客户端的资源消耗是相当惊人的,所以在进行正式的压测时一定要使用non-gui模式运行,如果并发数很高或者客户端的硬件资源比较一般的话,还可以以server模式用多个client进行分布式测试。一直有朋友问我这个分布式测试要怎么用, ...
分类:其他好文   时间:2017-07-25 19:34:33    阅读次数:208
ADC内设与外设的区别
ADCCLK最大等于14,采样周期为1.5. ADC分两个通道组:规则通道组和注入通道组.规矩通道组就相当于正常运行,而注入通道就相当于中断。 ADC为模数转换,而DAC则为数模转换。在芯片引脚中,所有的ADC都能进行AD转换,如果要接外设,那就要看有多少个ADC口能接外设了。 ADC通道与对应的G ...
分类:其他好文   时间:2017-07-25 14:25:42    阅读次数:523
竞争与冒险——随笔
(1)竞争与冒险的概念(产生原因) ①信号在组合逻辑电路内部通过连线和逻辑单元时,都有一定的延时。延时的大小与连线的长短和逻辑单元的数目有关,同时还受器件的制造工艺、工作电压、温度等条件的影响。此外,信号的高低电平转换也需要一定的过渡时间。由于存在这两方面因素,多路信号的电平值发生变化时,在信号变化 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-25 13:34:15    阅读次数:129
显示器如何显示一个YUV420格式的图形
记录在开发过程中对知识点的一些理解: 在开发渲染程序的过程中,需要对视屏文件进行解码解码后特效文件的叠加,使用的技术是(FFmpeg+DirectX) 解码出来的视屏数据格式是YUYV(YUV420),使用DirectX的创建的纹理格式为RGBA, (1):视屏的宽高分别为Width和Height, ...
分类:其他好文   时间:2017-07-24 23:46:51    阅读次数:401
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