DirectionalLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity创建平行光光源.
DirectionalLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现.
NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial
下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/12/24/2829991.html
Examp...
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2014-12-06 15:25:00
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第一种方式:? 简单的 JavaScript 类(使用工厂方法) ? 1. 首先 通过原型继承创建一个对象 第二种方式: 使用构造函数来定义 /**原型对象是类的唯一标识:
* 当且仅当两个对象继承自同一个原型对象时, 它们才属于...
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2014-12-05 15:42:16
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1. 所有对象都有原型对象。 ?2. ?原型对象,就是其它语言中的类中的静态属性和静态方法,总是是静态-static就对了.原理是: 内存中只有一份. ? ? ? 内存中的图解: ? ? ? 先写个构造器: function?Perso...
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2014-12-02 20:58:53
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Scene是场景对象,所有的对象,灯光,动画,骨骼等都需要放置在场景内.Scene对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现....
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2014-11-28 18:25:12
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Camera是相机对象的抽象基类,当创建相机时都从这个类继承.Camera对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现.
THREE.Camera = function () {
THREE.Object3D.call( this ); //调用Object3D对象的call方法,将原本属于Object3D的方法交给当前对象Camera来使用.
this.matrixWorldInverse = new THREE.Matrix4(); //为相机设置属性matrixWorldInverse,这...
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2014-11-28 16:26:21
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BufferAttribute类用来存储于bufferGeometry相关联的属性数据,更多细节可以参考官方的样例http://threejs.org/
这个类用来存储内置属性例如顶点位置,法线,颜色,等,但也可以用于存储bufferGeometry对象的自定义属性.
BufferAttribute对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现.
TODO:增加一个基类setAttr(index,item,itemSize)根据跟多不同的属性相长度设置属性...
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2014-11-28 16:23:52
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FogExp2对象的构造函数.用来在场景内创建指数雾效,指数雾效是雾效浓度递增根据指数(参数density)设定,Fog对象的功能函数采用
定义构造的函数原型对象来实现.
用法: var fog = new THREE.FogExp2(THREE.colorKeywords.cyan,0.3);
在场景中添加指数雾效,雾效递增的质素是0.3,雾效的颜色是cyan,
FogExp2
雾...
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2014-11-28 16:23:23
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PerspectiveCamera方法根据 fov, aspect, near, far 生成透视投影相机.PerspectiveCamera对象的功能函数采用
定义构造的函数原型对象来实现.
PerspectiveCamera
指明相机的可视角度,可选参数,如果未指定,初始化为50
指明相机可视范围的长宽比,可选...
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2014-11-28 16:22:49
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OrthographicCamera方法根据 left, right, top, bottom, near, far 生成正交投影相机.OrthographicCamera对象的功能函数采用
定义构造的函数原型对象来实现.
OrthographicCamera
指明相对于垂直平面的左侧坐标位置
指明相对于垂直平面的...
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2014-11-28 16:22:38
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Fog对象的构造函数.用来在场景内创建线性雾效,线性雾效就是从雾效的起始点参数near,到结束点参数far,雾效强度线性递增,Fog对象的功能函数采用
定义构造的函数原型对象来实现.
用法: var fog = new THREE.Fog(THREE.colorKeywords.cyan,2,500);
从相机的起始处长度为2开始,500结束的区域在场景中添加雾效,雾效的颜色是cyan,
Fog
<param name ="color" type="THREE....
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2014-11-28 16:22:38
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