某指令流水线由5段组成,各段所需要的时间如下图所示。 --> t --> 3t --> t --> 2t --> t --> 连续输入10条指令时的吞吐率为( )。 A.10/70t B.10/49t C.10/35t D.10/30t解答:第一条指令 -( ---)-(--)-第二条指令 ...
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2015-05-04 13:26:43
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数据可视化参考流程科学可视化的早期可视化流水线,描述了从数据空间到可视空间的映射,包含串行处理数据的各个阶段:原始数据->数据分析->预处理数据->过滤->关注数据->映射->几何数据->绘制->图像数据而后Card,Mackinlay,Shneiderman等人提出了信息可视化参考流程,后继几乎所...
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2015-05-04 01:02:12
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某指令流水线由5段组成,各段所需要的时间如下图所示。
——> Δt ——>3Δt
——>Δt ——> 2Δt——>Δ t
——>
连续输入10条指令时的吞吐率为( )。
A.10/70Δt
B.10/49Δt
C.10/35Δt
D.10/30Δt
分析:
要解此题,必须首先了解吞吐率的概念。教程上的解释是:吞吐率是指单位时间里流水线处理机流出的结果数。...
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2015-04-30 18:13:21
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我是个“低调”的人,总不喜欢表达出来,对异性如此,对工作也是如此。在翔哥的鼓励下,决定把自己工作的一些经验和思考写下来,和同道们一起分享。
ASIC设计中一种通用型并行设计方法:
1)流水网的概念提出
IC设计中的控制有串行和并行两种思想。状态机方法反应了串行控制思想,有软件的思路,比较好理解,新手比较喜欢用。流水线方法是并行处理的思想,比较抽象,因为其效率高,老手喜欢用...
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2015-04-27 00:32:15
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1. 线程使用场景(1)流水线方式。根据业务特点,将一个流程的处理分割成多个线程,形成流水线的处理方式。产生的结果:延长单一流程的处理时间,提高系统整体的吞吐能力。(2)线程池方式。针对处理时间比较长且没有内蕴状态的线程,使用线程池方式分流消息,加快对线程消息的处理,避免其成为系统瓶颈。线程使用的关...
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2015-04-25 00:12:24
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提要所谓post effects,就是后处理,在渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。基本步骤主要思路就是首先1)将摄像机的RenderTexture传递到Shder里面,Shader在GPU中进行计算,然后2)再将处理后的图片传递回来。第一步需要用C#脚本来处理,...
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2015-04-24 22:46:25
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指令集可分为复杂指令集(CISC)和精简指令集(RISC)两部分,代表架构分别是x86(CISC)、ARM和MIPS(RISC)。 ARM-RISC是为了提高处理器运行速度而设计的芯片体系,它的关键技术在于流水线操作即在一个时钟周期里完成多条指令。相较复杂指令集CISC而言,以RISC为架构体...
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2015-04-21 22:29:33
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以前没有接触过装饰者模式,昨天简单研究了一下,记录一下,为以后进一步学习铺垫一下,刚刚接触,有不对的地方欢迎大家指正。 首先,什么是装饰者模式? 先举个例子来说,就像是一条生产蛋糕的流水线,你不能用这条流水线去生产汽车,更不能去生产坦克吧,当然你也生产不了。你的蛋糕生产出来了,要保存吧,要销...
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2015-04-21 12:47:51
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使用C#或者SQL Server自动生成流水线号。
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2015-04-20 10:54:40
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上一节简单介绍了tomcat中的流水线,当connector收到一条消息的时候,将socket交给processor来处理,processor构造出来request和response对象并解析http请求,然后processor调用container的的invoke方法来处理这两个对象。invoke方法是父类ContainerBase中的方法,主要是调用该Container对应的Pipeline处...
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2015-04-19 11:36:37
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