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cocos基础教程(4)数据结构介绍之cocos2d::Map<K,V>

时间:2015-09-15 18:02:57      阅读:151      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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1.概述

cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版。

std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索。

2.模版参数

K - key value的类型.

  • map中元素都由它的 key值作为唯一标识。

V - mapped value的类型.

  • T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。

3.内存管理

如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不需要关心内存释放问题。

如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。

注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来代替。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告:cocos2d::Map<K,V> 不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release和引用计数内存管理。

4.基本用法

警告: cocos2d::Map<K,V> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 map 这样的操作来试图从 cocos2d::Map<K,V> 获取元素。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:

//使用默认大小创建一个 Map<K, V>,然后往其中加入一个精灵
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";
map0.insert(mapKey0, sp0);
log("The size of map is %zd.",map0.size()); 
//使用一个 Map 来初始化一个 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";
if(!map1.empty()){
    auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
    log("sprite tag = %d", spTemp->getTag());
    auto sp1 = Sprite::create();
    sp1->setTag(1);
    map1.insert(mapKey1, sp1);      
    //获取所有的key,存储在 std::vector 中,用于匹配对象
    std::vector<std::string> mapKeyVec;
    mapKeyVec = map1.keys();
    for(auto key : mapKeyVec)
    {
        auto spTag = map1.at(key)->getTag();
        log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str());
        log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key));
    }
    log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount());
    log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1));  
    //如果 map 不为空的话,从中获取一个随机对象,否则返回一个空指针
    log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag());  
    //find(const K& key) 可以用来在容器中根据 `key` 搜索一个元素
    //erase(const_iterator position) 可以用来通过指定迭代器删除一个元素
    log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
    map1.erase(map1.find(mapKey0));
    log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
}  
//用指定容量为5来创建一个 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10);  //设置 map 的容量

输出结果

cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2.
cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.

5.最佳实践

当将 cocos2d::Map<K, V>() 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Map<K, V>()&。
T 必须是是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针,不能是其他数据类型或者原生类型

cocos基础教程(4)数据结构介绍之cocos2d::Map<K,V>

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原文地址:http://www.cnblogs.com/damowang/p/4810624.html

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