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因为在这个炸弹人游戏中有很多不同的关卡,难度依次上升,所以对于每个关卡的数据我们必须存放在某个地方,有很多种保存方法,这里我们选择使用plist列表文件来保存每个关卡的数据.
选择Resources目录,在其中新建一个plist文件,命名为LevelsData.plist.
下面我们要想一想里面到底要存放神马数据.
大致有这些每一关卡砖块的数量,每关敌人的数量,每关剩余的时间限制和过关奖励的分数.
其中关卡敌人的数量需要在细化下,因为我们在游戏开始的一个目标就是建立多种敌人,所以这里要按每种敌人给出一个对应的数量.
按照上述所讨论的内容,最终建立的plist内容大致是如下这个样子:
有了plist文件还不够,我们还需要将plist的内容读取到内存中去,这是以类实例的方式来读取的.
我们在Xcode中新建一个GameData类,继承于NSObject.
打开GameData.h头文件,设置如下:
#import <Foundation/Foundation.h>
//管理游戏数据的类
@interface GameData : NSObject
+(id)sharedInstance;
@property (nonatomic,assign) NSInteger bombExplodeRange; //炸弹爆炸范围
@property (nonatomic,assign) BOOL isManualExplode; //是否手动引爆
@property (nonatomic,assign) BOOL isFearBomb; //玩家是否怕炸弹
@property (nonatomic,assign) NSInteger bombCountLimit; //炸弹的数量限制
@property (nonatomic,assign) NSInteger life; //玩家的命数
@property (nonatomic,assign) BOOL isPlayerSpeedUp; //玩家是否处于加速状态
@property (nonatomic,assign) BOOL canPlayerAcrossBrick; //玩家是否可以穿砖
@property (nonatomic,assign) BOOL canPlayerAcorssBomb; //玩家是否可以穿炸弹
@property (nonatomic,assign) NSInteger playerTotalScore; //玩家总得分
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelNumber; //当前关卡序号
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelBrickCount; //当前关卡砖块数量
//@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelEnemyCount; //当前关卡敌人数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSCount; //当前关卡普通敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSGhostCount; //当前关卡FSGhost敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSDogCount; //当前关卡FSDog敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSCatTracerCount; //当前关卡FSCatTracer敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelGPCount; //当前关卡游戏道具数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelLeftTime; //当前关卡时间限制(秒)
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelPassScore; //当前关卡过关得分
-(void)synchronize;
-(void)saveGameData;
-(void)loadGameData;
-(void)initGameData;
-(void)setGameDataWhenLevelLose;
//注册默认游戏数据,如果App第一次运行则使用该数据.(因为你还未存入数据)
-(void)regDefaultGameData;
@end
里面定义了若干属性,分为两部分内容:和当前关卡相关的以及和游戏主角状态相关的内容,大家从属性的名称中大致可以区分出来,这里就不一一介绍了,注释都做的很详细.
GameData类中定义的方法并不多,一个类方法sharedInstance用来返回类的唯一实例,剩下的都是实例方法用来读取和保存游戏数据.
接下来我们来看一下GameData的实现代码,首先是类单例方法的实现:
//返回GameDate类唯一单例
+(instancetype)sharedInstance{
static dispatch_once_t once;
static GameData *sharedInstance;
dispatch_once(&once,^{
sharedInstance = [self new];
});
return sharedInstance;
}
内容没啥好说的,然后是另一个简单的同步方法:
//将NSUserDefaults数据写入磁盘
-(void)synchronize{
[[NSUserDefaults standardUserDefaults]synchronize];
}
下面是读取数据的loadGameData方法:
//从磁盘上将游戏数据读取出来
-(void)loadGameData{
NSDictionary *dict = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:kPlayerData];
self.bombExplodeRange = [dict[kBombExplodeRange] intValue];
self.isManualExplode = [dict[kIsManualExplode] boolValue];
self.isFearBomb = [dict[kIsFearBomb] boolValue];
self.bombCountLimit = [dict[kBombCountLimit] intValue];
self.life = [dict[kLife] intValue];
self.isPlayerSpeedUp = [dict[kIsPlayerSpeedUp] boolValue];
self.canPlayerAcrossBrick = [dict[kCanPlayerAcrossBrick] boolValue];
self.canPlayerAcorssBomb = [dict[kCanPlayerAcrossBomb] boolValue];
self.playerTotalScore = [dict[kPlayerTotalScore] intValue];
self.curLevelNumber = [dict[kCurLevelNumber] intValue];
//取得关卡数据文件的全路径
NSString *plistFullPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:s_LevelsDataFile
ofType:@"plist"];
//读取关卡数据到数组中
NSArray *levelsDataAry = [NSArray arrayWithContentsOfFile:plistFullPath];
NSAssert(self.curLevelNumber > 0 && self.curLevelNumber <= levelsDataAry.count,
@"Error curLevel Number!");
//关卡是从1开头,所以要调整为数组中的从0开头.
NSInteger index = self.curLevelNumber - 1;
//依次取得关卡中的每个数据
self.curLevelBrickCount = [levelsDataAry[index][kCurLevelBrickCount] intValue];
[self initCurLevelEmenyCount:levelsDataAry[index][kCurLevelEnemyCount]];
self.curLevelGPCount = [levelsDataAry[index][kCurLevelGPCount] intValue];
self.curLevelLeftTime = [levelsDataAry[index][kCurLevelLeftTime] intValue];
self.curLevelPassScore = [levelsDataAry[index][kCurLevelPassScore] intValue];
}
代码很简单,就是依次分别读取level和player的数据然后设置对应的实例变量.
最后是写入数据的saveGameData方法:
//将游戏数据写入磁盘
-(void)saveGameData{
//创建数据字典
NSDictionary *dict = @{kBombExplodeRange:@(self.bombExplodeRange),
kIsManualExplode:@(self.isManualExplode),
kIsFearBomb:@(self.isFearBomb),
kBombCountLimit:@(self.bombCountLimit),
kLife:@(self.life),
kIsPlayerSpeedUp:@(self.isPlayerSpeedUp),
kCanPlayerAcrossBrick:@(self.canPlayerAcrossBrick),
kCanPlayerAcrossBomb:@(self.canPlayerAcorssBomb),
kPlayerTotalScore:@(self.playerTotalScore),
kCurLevelNumber:@(self.curLevelNumber)
};
//将数据字典写入NSUserDefaults实例
[[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:dict forKey:kPlayerData];
[self synchronize];
}
该方法是读取方法的逆方法,最后调用了[self synchronize]来将内存中的数据刷入plist中,确保数据不会丢失.
游戏数据类是每个游戏都必不可少的功能类,可以考虑将其做成一个模板类来供不同程序的使用.
下一篇我们继续介绍游戏的其它部分,see you ;)
(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(七):游戏数据的序列化表示
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原文地址:http://blog.csdn.net/mydo/article/details/50394834