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之前在做一个游戏的时候需要获取随机数
1 rand()%(end-start+1)+start;
参数end和start是为了设置获取随机数范围的,要想获取接近真实的随机数需要设置一个种子,比较常用的方法是以当前时间为种子,在cocos2d-x中提供了获取时间的方法,而且获取的时间更精确
1 cc_timeval psv; 2 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 3 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
得到的时间能精确到毫秒级。
项目的需求是要获取一组随机数,这就要用一个循环来获取大量的随机数了,一开始是这样做的:
1 //CardDispatcher.cpp
2
3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){
4 cc_timeval psv;
5 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
6 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
7 srand(seed);
8
9 int randNumber = random(0, 10);
10 return randNumber;
11 }
12
13 int CCardDispatcher::random(int start, int end){
14
15 return CCRANDOM_0_1()*end+start;
16
17 }
18
19 //MainGameLayer.cpp
20
21 bool MainGameLayer::init(){
22 CCLayer::init();
23 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0);
24 return true;
25 }
26
27 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){
28 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber();
29 CCLOG("%d", randomNumber);
30 }
调试的时候发现,得到的随机数很有规律......
当时感觉很奇怪,在网上查了好长时间,也没找到什么问题(可能是没仔细看教程,哈哈)。后来突然感觉,是不是应该把设置种子放到循环外面,然后源码改动如下:
1 //CardDispatcher.cpp
2
3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){
4 int randNumber = random(0, 10);
5 return randNumber;
6 }
7
8 int CCardDispatcher::random(int start, int end){
9
10 return CCRANDOM_0_1()*end+start;
11
12 }
13
14
15 //MainGameLayer.cpp
16
17 bool MainGameLayer::init(){
18 CCLayer::init();
19
20 cc_timeval psv;
21 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
22 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
23 srand(seed);
24 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0);
25 return true;
26 }
27
28 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){
29 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber();
30 CCLOG("%d", randomNumber);
31 }
然后调试,成功。
所以,设置种子的位置要放的循环外面.....
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原文地址:http://www.cnblogs.com/shouce/p/5208703.html