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团队项目:接口设计

时间:2016-06-20 20:20:40      阅读:125      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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在此列出对不同对象实现的接口,留出的接口主要为了设置该对象的各种状态,在场景中调用即可完成对各个对象的使用。可对照前几次给出的类图查看,具体接口如下:

newbike_control.cs:摩托控制

const float torque_break = 100;//刹车时的力

const float torque_wheel = 40;//加速时的力

const float torque_body = 20;//车身旋转的力

const float wheel_maxRSpeed = 3000;//车轮最大角速度

GameObject newwheel_rear;//主动轮物体

newplayer_control newplayer;//玩家控制脚本

public AudioClip engine;//引擎声音文件

AudioSource audioSource;//音源组件

 

newplayer_control.cs:玩家控制

Rigidbody2D[] parts;//身体各个部位的刚体组件

Rigidbody2D newbike_body;//车身的刚体组件

GameObject UImanager;//UImanager物体

public bool alive = true;//角色存活或死亡标志变量

public AudioClip snapNeck;//角色死亡声音文件

public AudioClip reach;//角色到达终点声音文件

AudioSource audioSource;//音源组件

void win();//当前关卡胜利函数

void lose();//当前关卡失败函数

 

camera_control.cs:摄像机控制

public Transform cameraTarget;//摄像机目标的Transform组件

public Transform lefthandle;//摄像机的左边界的Transform组件

public Transform righthandle;//摄像机的右边界的Transform组件

public Transform uphandle;//摄像机的上边界的Transform组件

public Transform downhandle;//摄像机的下边界的Transform组件

public float smoothTime = 0.1f;//摄像机追踪平滑差值的时间

private Vector2 velocity;//临时速度变量

 

UImanager.cs:菜单控制

private const int MAXlevel = 9;//最大关卡数

private int state = 0;//当前状态

private int currentLevel = 1;//当前关卡号

private GameObject[] others;//其他UImanager物体

public int getCurrentLevel();//返回当前关卡号

void winLevel();//当前关卡胜利

void loseLevel();//当前关卡失败

 

track_control.cs:轨道控制

public GameObject track_element;//轨道元素物体

public GameObject energybar;//能量条UI物体

public Transform start;//能量条显示的开始位置

public Transform end;//能量条显示的结束位置

public float maxLength = 100;//轨道最大长度

GameObject track_element_new;//当前轨道元素

GameObject manager;//UImanager物体

Vector3 begin_pos;//画线开始位置

Vector3 end_pos;//画线结束位置

Vector3 temp_pos;//临时位置

float totalLength;//当前轨道总长度

bool first = true;//第一次画线的标识变量

void clear();//清除当前所有轨道,将totalLength归零

void draw_energybar();//画能量条函数

团队项目:接口设计

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原文地址:http://www.cnblogs.com/GingerAle/p/5601668.html

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