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游戏设计杂谈-心态努力、清醒、不抱怨(完)(重点)

时间:2014-08-14 23:10:27      阅读:266      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:http   使用   ar   问题   工作   时间   管理   ef   

给新人的三个忠告。

6.1.1. 努力
做《HOLO》的团队,一年半的时间里全住在公司里。除了睡觉,就是干活儿。
日本某个程序员,因为连续加班时间过长,眼睑掉了下来。
巨人做《征途》的团队,经常夜里4点下班,早晨正常上班。三年只休息了三天(包括春节和周末全在上班)。
广州所有的页游团队,正常工作时间均为朝9晚9……这还不是加班。事实上是,有一半儿以上的时间,他们是远超这个时间的。
……
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无论是在中国,还是在全世界:
拼命的团队未必成功,但不拼命的团队一定不会成功。

6.1.2. 清醒
你加班了,拼命了。
但一个月后,你发现之前的设计有问题,于是一切推倒重来。
……

像这样的情况:
版本期间,程序手中没事儿,于是你增加了一个功能到游戏中去。
但在版本更新时,这个功能导致了资源包过大,且在实际游戏中因缺乏引导导致玩家并不感冒,却冲击了其它的系统。
玩家在线反而下降
……

还有这样的情况:
游戏中玩家都在追求属性,某个锻造道具玩家非常需要。但获得很困难。
于是在某个版本中,这个“每个玩家都需要”的商品在人民币商城中可以出售了……结果就是游戏收入一落千丈。
如果什么都能买?买来干什么呢?
……

在游戏开发过程中,我们经常会经历这些吃力不讨好的事情。许多情况下,我们越努力,结果却越糟糕。
人在江湖,身不由已。
策划在开发过程中,受各种外界的压力,总是会被迫做许多事情。许多时,环境逼近你必须做一些事情。
例如程序没事儿干了,但他却需要工作内容来充实KPI。
例如每周一个更新是游戏上线后的死命令。
例如周三前必须完成某个案子,否则就得DELAY。
……但如果做了,事情却更糟了呢?
……

在开发过程中,保持头脑清醒远远比努力工作重要的多。
多问自己:
为什么要做这个功能?
你想清楚了吗?
一切是按规划做的吗?
你现在状态好不好?适合不适合做决定?

6.1.3. 不抱怨
在任何公司,经常喜欢抱怨的人都不受欢迎。
对于个人来说,抱怨为自己找到了逃避问题的借口。
对于团队来说,抱怨的声音影响了团队的士气。
对于公司来说,抱怨的人影响了公司的形象。
……

抱怨的对错,不在于抱怨的内容是否合理,而在于抱怨本身。
首先,你必须的知道的是:郁闷是会成瘾的。
(追求不良情绪是人类的一种生理需求)
科学告诉我们:抱怨和去收集一些会令自己生气的事情,本身是身体在“享受”这一过程……而且会产生依赖性。
这跟游戏成瘾……不能自拔是一个道理。
但郁闷成瘾更为隐性,而且因为郁闷本身是因为身边不如意,所以更容易产生依赖性。
工作中,肯定会产生不顺心的灰色情绪。抱怨,让这种情绪变得合情合理。而这种“合理”会支持你在工作中采取一系列“不作为”的行为。
所以,抱怨是失败的开始。
至少,一个总是抱怨……暮气沉沉的人……怎么看都像是个失败者。
……

6.1.4. 案例
某家大公司(腾讯),领导(SAMMI)曾嘱咐我专门安排一些非常不合理的内容(如让新员工去当客服)来考验员工。而且在一边观察,如果发现有人天生爱发牢骚,就会在第一时间内清除出去。
……

某人委托我照顾他的一个熟人,我在QQ上联系了他,但第一时间就知道他不是个做事的人。
因为他的QQ签名上写着:“我要当官,当贪官。”
……所以,如果你真的想去做一个郁闷的人,明智之举是最好别让人知道。

6.2.  防御心理(完)

6.2.1. 描述
在百度百科的描述中,防御心理,指应付外界的压力而产生的防卫心理状态。如遭遇各种意外情况,或面临危险时等的一种紧张心理。
……

但在实际的职场表现中,防御心理,则通常表现为过于敏感、掩饰、不接受或是回避批评。
……总之,就是不自信的体验。

防御心理是一种不健康的心理,而如果团队领导有这个特征,那团队内部是一定会出问题的。

6.2.2. 案例
这是我自己经历的一件事。

我找投资,联系到了一个业界资深的投资人。在谈判时,对方提了一个问题,要求我们每个团队成员谈一谈自己的缺点。
……那次谈判失败了,事后我们从其它渠道得知了对方对我们团队的一些意见,而其中对我本人的判断就是“防御心理太重”。
……

回想起那次谈判,我在描述我们团队时,太多太多的描述了曾经的辉煌、丰富的人脉圈、团队的背景……但唯独对项目本身,包括自己的能力却在刻意回避。
……

再一细想,我在谈判过程中表现出来的太多的解释以及故意“不经意”带出的闪亮信息何尝不是在“防御”呢?
我是在那一次知道了这个名词,终生难忘。

6.3.  低调守护,高调争取

6.3.1. 描述
经常看到一些人把“低调”当做自己做人的名言。但其实这种人生的态度其实是无是无非的。
低调符合中国人的价值观,特别是适合在国企中吃大锅饭的员工。所以,这种人生态度通常会被老一辈挂在嘴边。

低调可以让你避开大家的视野,显得不那么犀利、与众不同……但代价就是你的一切,包括待遇、机会……全靠别人决定。
最糟糕的是,这意谓着你会被人忽视……无论是你的功劳,还是你的利益。

与之相比,“会叫的孩子有奶吃”,高调的人往往更容易引起别人的注意。当他有功劳时不容易被忽视,在团队中的存在感也强。
当然也是有代价的,高调的人也不是每时每刻都想被注意的……特别是无意中得罪的人。

6.3.2. 案例
在某家公司里(恕在下不能写出名字),我是一个非常投人嫌的家伙。性格暴燥,跟所有人吵架。
公司一直对我评价很低,也一直没有给我机会。
……

两年后,我认识了一个非常厉害业界高手,从那他里我学到了很多关于职场心态的东西。
我就是那一刻学会了“低调”,知道如何在大公司中学会做人,我称他为“老师”。
不得不说,这个人的教诲对我一生影响很大。
……

但,真正令人意外的事情发生是在两个月后。
公司内部调整,清除了一大批员工,我的“老师”也在其中。而素有恶名的我不单没有被清除,而且还得到了晋升的机会。
……

大家都愣了,不知道这是怎么回事。不得不承认,我的“老师”不单在做人方面,在经验、见识方面也绝对在我之上。
过了很多年,我遇到了我“老师”的上级,听到了这样一段话:
“这个人太低调了,一直没有机会展示自己,谁都不知道他能做什么。”

6.3.3. 忠告
1、你有没有什么害怕失去的?如果没有,就去抢吧,从别人的手中去争取机会。
2、你在一家公司站稳了吗?如稳了,下一步,就是你亮剑的时候。
3、大多数公司最先清除的,不是常犯错的员工,而是不懂得争取、没有存在感的员工。
4、在职场,一切的一切,是你这人是否“好用”,低调、高调都是影响“好用与否”的组成部分。

若是“低调”影响到了你的表现,那就是灭顶之灾。
而“高调”,则会因为你让领导为难,付出了额外的管理成本,用你的价值减少去这一部分,才是你的实际价值。
(通常针对领导本人的感受倒反而并不重要)

6.4.  谨防失控(完)

6.4.1. 说明
有位高人曾说过:“大多数项目死于贪心。”
项目开始时,策划会感觉到“游刃有余”、“尚有余力”,这时通常会“多做会”,也会下意识会多增加一些设计在里面。
但在项目开发过程中,策划开始还债了。
之前的许多设计,这时发现一些细节考虑还不周全。不得不进行一些补充设计。但这时,由于整个项目组都在运作……所以策划的修改时间相当有限……虽然许多时,修改的工作量甚至比重写还要大。
……

到了游戏上线,各种免费玩家、外挂、工作室、大R……会以完全不同的角度对游戏产品进行品鉴……各种各样意想不到的问题会层出不穷。
但游戏已经上线了,不可能做大量的回档……许多错误只能让他成为即成事实。

6.4.2. 精力比
游戏各阶段对策划精力的需求并不相同。
我们来看下各阶段精力与压力的比值。
游戏前期,这时策划相对轻松,也没有太多压力。有时会有一些天马行空的想法,会下意识想往游戏中实现。
这时精力与压力比为:2:1
……

但游戏开发过程中,一些设计开始出现问题。最初是程序实现上的问题,但在几轮修改后,发现原有的设计已经面目全非……不得不进行修改。
通常在这时,你会在发现一些设计之前没有想清楚,这时才发现问题。于是进行修改……或是因为程序的不能实现而进行被动修改。
但这个时候项目已经在开发过程中了,整个项目组都在运作。没有那多的时间可以留给策划。
精力与压力比:1:3~1:5
……

游戏上线了,你必须根据游戏的反馈进行调整,如果这时发现一个设计出了问题。但如果修改,就意味着关服或是回档。
经常情况下,你必须在最快的速度进行修改。拿不出方案不能回家这是工作需要,根本没有什么“敬业”的光环在里头。

而且大多数情况下,一步走错……全盘皆输。
这时精力与压力比:1:10~1:∞

6.4.3. 解决之道
1、不要一开始铺太大的摊子,避免在一个游戏中投入过多的创意和新鲜设计。
2、要有备案,万一创新出了问题。可以有替代的方案。
如果你有时间,最好同一个创意能想到替代方案,当程序无法实现其中之一时,你不至于无法儿可想。
3、失控时,要放得下、沉住气……做该做的事,不要做被压力所左右的事。
每天上班,先给今天要做的工作列个单,排出优先级,然后坚决按优先顺序去做。

6.5.  玩游戏

6.5.1. 玩自己的游戏
当初王滔在开发《天龙八部》的同时还负责《刀剑》和《骑士》的运营,就是在这样的情况下他把《天龙八部》1-30级的内容玩了60遍,
史玉柱在做《征途》期间,每天除了吃饭、睡觉之外,主要的工作就是泡在游戏中。体验游戏细节、与玩家交流沟通。
……

作为游戏策划,玩自己的游戏是前提。
多玩,才能多发现问题……知道如何改进,如何修正。

6.5.2. 警惕与玩家脱节
但是需要警惕的是,在玩游戏的过程中,你可能会因为过于“熟悉”而丧失了游戏的“最初体验”。
比如说,你可能不需要引导,就知道该如何升级装备。
你可能拥有极强的手操能力,能很拉风的单刷副本……而玩家可能连技能都不会用。
游戏明明有BUG和一些设计问题,你跟测试说过,但知道目前实现不了就耽误了……一段时间之后,你习惯了……再也发现不了曾经发现过的问题的,尽管他们每天都出现在你面前。

6.5.3. 玩别人的游戏
对于策划来说,要不要去研究、解读别人的游戏,已经不是一个问题了。现在的问题是,怎样去学习?
一个游戏的成功既是偶然的,也是必然的。
单纯从策划来说,游戏的成功,证明其设计是合理的……是能够被玩家接受的。
而一个设计绝不是一个简单、孤立的存在。

不单需要照顾引导、操作、便利性、玩家认知度、奖励的合理性、时间投放、玩家交互……等等等等游戏内容,还要避免外挂、被工作室利用……等非正常因素。
除此之外,还需要考虑到程序的实现度、与现系统的冲突、开发的进度……等游戏外的因素。
每一个游戏设计的成功以及内容,绝不是一个简单的存在,都是经过了无数次的验证之后,偶然探到的成功道路。

……以策划的能力来说,新人的任何一条新颖的创意……都几乎不太可能成功。
所以,借鉴与模仿属于必然的选择。
但另一方面,如何去学习别人的游戏呢?

6.5.4. 缺点是别人的,优点是自己的
许多人玩游戏的时候,都会抱怨这游戏不好玩、枯燥,以及各种不近人情之处。
但在一通抱怨之后,谁都无法解释清楚这游戏为什么会成功?
……因为他们体验的,不是这游戏应该体验的地方。
……

缺点是别人的,自有别人买单。
但优点才是你学习的目的。

6.5.5. 现实:大多数纯“抄”的游戏并不成功,抄的是形式,核心却是自己的
许多人在立项之初,都会问“我们‘抄’哪个游戏?”
但现实是,“我们要‘抄’哪个游戏”,和“我们做什么题材的游戏”一样……问题已经没有什么价值了。
一个游戏成功了,立刻就会有几十上百个游戏进行模仿。
但另一方面,市场上几乎没有纯“抄”游戏还能够成功的案例。
因为市场在变,用户在变。
一个新游戏出来时,是一个孤本。但当你抄完的时候,这市场上已经有数以百计的模仿之作了。
而且糟糕的是,你模仿的对象,已经占领了该市场相当大的玩家,树立了自己的品牌。你作为后来者,已经失了一城。
……

但目前市场上,“似乎”还是有不少成功的“抄袭”案例。
但其实这些“抄”游戏能够成功的案例,基本上全都是用了别人游戏的形式,最后还是要有自己的东西和自己对用户的理解。

例如:
《龙将》“抄”《神仙道》,虽然游戏形式相同,但游戏的核心体验却是来自之前自己的游戏。
《问道》“抄”《梦幻西游》,却是第一个把免费模式做进回合制社区游戏的产品。
《远征》“抄”《天龙八部》,但最成功之处却是在用户体验方面有了长足进步。
……

对要抄的游戏有成熟的了解之后,再根据成熟游戏的“壳”进行包装。
说到底……“抄”是一个伪命题。

6.5.6. 实践
分析一些经典的游戏,如(《凡人修真2》、《神仙道》、《远征》),观察他们游戏中的节奏感。
然后观察:
1、第一次消费引导是在第几分钟或什么阶段?在那之前做了什么铺垫?
2、玩家在前45级(或前三天)每级约多少时间,做过什么任务?每个任务的奖励在玩家的金额中是什么比例?
3、在推荐区卖的是什么?
4、你在游戏中什么时候感觉到“饥饿”,就是产生充值欲望的时候?
分析那段时间前后任务的获得、引导……
是什么让你产生了“需求”?
5、充值后,什么地方让你感觉到“爽”?让你对什么产生了依赖感?

6.5.7. 掌握一个游戏的标准是可以预测到下一个版本
画虎画皮难画骨
抄一个游戏,抄他的系统,抄他的数值,抄他的价格变化曲线……这些都有据可查。但问题是一个游戏是一个有机体。
一个系统在他游戏中是合理的,但在另一个游戏环境中就不一定了。
对别人游戏的理解,最重要的是理解他的需求结构,即游戏中各个阶段在游戏中能获得什么?他们需要什么?怎么满足他们的需求?玩家之间的矛盾是什么?他们之间为什么会互动?……这些是抄不来的。
……

所以,你需要深入去了解一个游戏,最重要的是去看他的更新。看他调了什么?调了之后,影响了哪些人群,造成了哪些影响?
如果有一天,你能预测到下一个版本会改些什么,那时这个游戏你就算研究到头了。

6.6.  魔鬼在细节(完)

6.6.1. 说明
关注细节,是策划的基本素质。
失败的策划,会经常在一个案子交差之后,却突然说:“呀,这个地方我没有想清楚。”
程序在实现一个案子时,必须顾忌到每一个“突发事件”……所以每一个交代不清楚的地方都会对策划进行询问。
而策划如果没有想到某个情况,在游戏运营过程……甚至更早的测试过程中,就会出现BUG或是系统漏洞。
有时,一个漏洞就会死掉一个游戏。

6.6.2. 案例1:一个吟唱的一些问题
吟唱,是指技能在发动之前一个强制性的准备时间。
受文化和程序技术的影响,吟唱在国内游戏中并不多见。
实际的研发过程中,如果真的要做吟唱,也会有相当多的设计问题。

1、什么状态会影响到吟唱的效率?若吟唱时间因为影响而导致低于一秒(一个心跳包时间)如何处理?
2、吟唱过程中若被攻击,如何处理?
3、吟唱过程中了状态,如何处理?
4、当吟唱时对方在射程内,吟唱结束时对方不在射程如何处理?
5、吟唱结束时,目标隐身、死亡或是掉线了、出BUG卡住了时该如何处理?
6、吟唱是否可以算作“状态”,该状态可能会有什么特殊的设计?(例如吟唱时周围有尸体可增加吟唱速度)
7、吟唱过程中,若角色发生了位置移动,导致与吟唱目标发生距离变化,如何处理?
(吟唱过程中,中了一个“瞬移”法术,被拉到了别的地方。)
8、  当吟唱是一个状态时,该状态是否会与其它状态产生交互设计?
(例如角色处于某个“光环”影响范围下。)
(光环:指一个由光环发动者发动后,产生的范围性、持续性的状态。例如一个“祝福光环”,牧师发动后一段时间,牧师周围一定范围内的队友都会增加攻击力。这个范围可以随牧师的移动而移动。)
9、在吟唱过程中,发动者有什么相关设计?
10、吟唱过程中要禁止哪些行为?例如使用技能、道具、移动,如果使用了会怎么样?(有时会有自动触发之类的设计或是因打飞产生了地点移动,还有可能会被帮主拖到了国战场)?每一个情况如何处理?
11、如果吟唱过程中发生了资源变化(吟唱时有MP,吟唱结束时MP不够了)如何处理?
……

你还可以想许多许多。

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