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Cocos2d-x 3.2 之 别踩白块(第三篇)

时间:2017-05-07 13:00:18      阅读:238      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:继承   bool   场景   不同   nullptr   virt   timer   clear   val   

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别踩白块。第三篇。。

距离第二篇都快过去半年了。。

一直没抽空来完好它,

这次简单的完好一下:

> 触摸屏蔽

> 最高分的存储

> 时间显示优化

> 初始化优化

主要就是这几方面的优化了,其它杂七杂八的。就没有列出了,能够參考源代码



1. 触摸屏蔽

每次踩到白块,假设不屏蔽触摸,就会发生非常糟糕的东东(能够继续玩下去。直到跳到下一个场景)。

所以,我们须要实现 触摸的屏蔽。

这里,我直接新建了一个继承自Layer的类,然后在该加的地方 create 然后 addChild即可了。

非常简洁,重用性也高:

// SwallowLayer.h  

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class SwallowLayer : public Layer
{
public:
	/***** 初始化函数 *****/
	virtual bool init();  
	CREATE_FUNC(SwallowLayer);

};

// SwallowLayer.cpp

#include "SwallowLayer.h"

bool SwallowLayer::init( )	
{
	if( !Layer::init() )	{
		return false;
	}

    // 加入监听器
	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan= [this](Touch* t,Event* e){
		CCLOG("touch swallow layer");
		return true;
	};
	listener->setSwallowTouches(true);
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);


	return true;
}

原理。非常easy,就是新建一个层,把触摸事件吞掉。




2.最高分的存储

这个。说过非常多遍了,主要是想讲一下。用一个结束界面。再玩不同模式时,显示不同模式的数值,

比方。我这个游戏有两个模式:固定时间  和  固定行数。

每次游戏结束,都要向游戏结束界面层传递些数据,

比方,玩家是否完毕游戏,假设是 固定时间 模式,完毕后,走了多少行。假设是 固定行数 模式,花了多少时间?

我的方法,就是在游戏结束层,进行函数的重载:

//接受模式(Limit Block OR Limit Time ),// true 为LimitBlocks。false为LimitTime
void createText( bool mode , double num );
void createText( bool mode );

第一个函数,事实上表示的是。玩家完毕游戏,传递 模式 和 分数(时间、行数),

第二个函数,表示的是。游戏失败(踩到白块啦~),所以,直接传递模式(用来显示。最高分)。

void GameOver::createText( bool mode , double num )
{
	if( mode )	{
		// 获取最高分
		double highest = UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",0);

		CCLOG("highest time %f",highest);


		auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %.2f",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34);
		_highest->setTextColor(Color4B::RED);
		_highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100);
		this->addChild(_highest);

		auto _score = Label::create(StringUtils::format("Yours: %.2f",num),"fonts/Marker Felt.ttf",60);
		_score->setTextColor(Color4B::BLUE);
		_score->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-50);
		this->addChild(_score);

		if( highest > num || highest == 0 )	{
			CCLOG("this time %f",num);
			UserDefault::getInstance()->setDoubleForKey("HIGHESTTIME",num);
			CCLOG("this highest time %f",UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",num));
		}
	}
	else
	{
		// 获取最高分
		int highest = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",0);

		auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %d",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34);
		_highest->setTextColor(Color4B::RED);
		_highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100);
		this->addChild(_highest);

		auto _score = Label::create(StringUtils::format("Yours: %d",(int)num),"fonts/Marker Felt.ttf",60);
		_score->setTextColor(Color4B::BLUE);
		_score->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-50);
		this->addChild(_score);

		if( highest < num )	{
			UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",(int)num);
		}
	}
}

void GameOver::createText( bool mode )	
{
	// mode——true:Limit Block,false:Limit Time
	if( mode )	{
		// 获取最高分
		double highest = UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",0);

		auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %.2f",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34);
		_highest->setTextColor(Color4B::RED);
		_highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100);
		this->addChild(_highest);
	}
	else
	{
		// 获取最高分
		long highest = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",0);

		auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %d",highest),"fonts/Marker Felt.ttf",34);
		_highest->setTextColor(Color4B::RED);
		_highest->setPosition(visibleSize.width/2+100,visibleSize.height/2+100);
		this->addChild(_highest);
	}

	auto _label = Label::create("Fail!","fonts/Marker Felt.ttf",60);
	_label->setTextColor(Color4B::RED);
	_label->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-50);
	this->addChild(_label);

}





3.时间显示的优化

之前做的时间显示,晃得眼睛疼。

并且,后来调试的时候,发现可能乱码。

所以,获取系统时间函数改了一个:

double modeLimitTime::getMillSecond()
{
    struct timeval tv;
    gettimeofday(&tv, nullptr);
    
    CCLOG("CurrentTime MillSecond %f", (double)tv.tv_sec * 1000 + (double)tv.tv_usec / 1000);

    return (double)tv.tv_sec * 1000 + (double)tv.tv_usec / 1000;
}

输出的时候,仅仅输出小数点后两位:

//时间的偏差
_time = (getMillSecond()-startTime)/1000.0;
CCLOG("SubTime MillSecond %f", _time);
//强转offset为double类型
timerLabel->setString(StringUtils::format("%.2f",_time));




4.初始化优化

这个是我后来执行的时候,发现,每次都有些数据滞留,并没有清空。

找到最后,发现是Block的Vector没有清空,

所以在游戏结束的时候。一定不要忘了将游戏数据清空:

// 将Vector清空,避免影响后面游戏
auto bs = Block::getBlocks();
bs->clear();





Ok。临时就是这些了,

接下来的时间,我要准备准备考试什么的了。。


源代码:  > 这里

APK: > 这里




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