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Android开发之SoundPool使用详解

时间:2017-08-26 19:44:55      阅读:246      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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  使用SoundPool播放音效

如果应用程序经常播放密集、急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了。因为MediaPlayer存在如下缺点:

1) 延时时间较长,且资源占用率高。

2) 不支持多个音频同时播放。

Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。

SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数。

SoundPool提供了一个构造器,该构造器可以指定它总共支持多少个声音(也就是池的大小)、声音的品质

 

 

构造器如下:

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):第一个参数指定支持多少个声音;第二个参数指定声音类型:第三个参数指定声音品质。

 

int  maxStreams:在声音池中允许同时存在的声音数量。当池子中的声音超过这个数量时,优先级(后面会提到)最低、或者最早(Oldest,原谅我可怜的翻译水平)放进池中的,将被移除。这个数值不是越大越好,因为越大也就意味着,Android会给你预分配一个更大的空间,如果不需要使用会造成浪费。

 

int  streamType:声音流的类型,有STREAM_RING、STREAM_MUSIC等等,一般都是使用后者,即AudioManager.STREAM_MUSIC。

 

int srcQuality:官网解释为“采样速率转化器的质量”(再次原谅我的翻译),这个参数目前没有什么实际意义(可能还没实现这个功能),所以设置什么数值都无所谓,官方建议用0;

 

例:

 

public SoundPool luozisound = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 0);

 

 

一旦得到了SoundPool对象之后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来加载声音了。

SoundPool提供了如下4个load方法:

int load(Context context, int resld, int priority):从 resld 所对应的资源加载声音

int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):加载 fd 所对应的文件的offset开始、长度为length的声音

int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):从afd 所对应的文件中加载声音

int load(String path, int priority):从path 对应的文件去加载声音

上面4个方法中都有一个priority参数,该参数目前还没有任何作用,Android建议将该 参数设为1,保持和未来的兼容性

一般来说用第一个,

Context  context:这个不必多解释,一般都是设置为getApplicationContext()获取

int resId:想要加载的音效资源ID,我用的是R.raw.XXX

int priority:音效播放时的优先级,官方解释这个参数在这个方法中不起作用,建议用1暂时代替

例:

luozisound.load(getContext(), R.raw.luozi, 1);//加载音效文件资源

上面4个方法加载声音之后,都会返回该声音的的ID,以后程序就可以通过该声音的ID 来播放指定声音。

 

SoundPool提供的播放指定声音的方法:

int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate);

soundID指定播放哪个声音

float  leftVolume:左声道音量大小,这是一个相对值,大小在0.0f - 1.0f之间,具体计算方法为:你想要的声音大小 / 最大音量,比如取值0.8f表示最大音量的80%

float  rightVolume:右声道音量大小,具体如上

int  priority:优先级,值越大优先级越高,0的优先级最低。之前在第3步中也有一个优先级参数,但是那里无效,而现在这里的这个参数是正儿八经有效果的。

int loop:是否需要循环播放,取值不限。其中负数表示无穷循环(官方建议,如果无穷循环,用-1,当然-2、-3等也行),非负数表示循环次数,比如0表示循环0次,也就是播放一次就不再循环了,总共就只播放一次;1则表示循环1次(总共播放2次)。

float  rate这个参数有点意思,可以理解为播放速率(就是快进、快退啥的),取值0.5f - 2.0f,其中0.5表示播放速度为正常的0.5倍。1表示正常速率播放


例:

 

luozisound.play(1,1, 1, 0, 0, 1);

 

 

 

在load声音资源后,并不能立即调用play,否则无法播放声音,因为声音资源还没加载完成,应该给足够时间让它加载完成,比如在onCreate中load,在onclick中play

 

 

为了更好地管理SoundPool所加载的每个声音的1D,程序一般会使用一个HashMap对象来管理声音。

HashMap用到,我在补充

 

Android开发之SoundPool使用详解

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原文地址:http://www.cnblogs.com/kexing/p/7435990.html

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