标签:des style http color io ar for 文件 2014
如果你是在做手游项目,我强烈建立不要做碰撞,有关一切物理的东西unity对手机支持的并不好,如果不信你可以试试效率你就知道。美术兄弟,每次给过来的场景,都会带上MeshCollider 和Animation 空的组件。这俩东西很占效率的,不信你可以用Profiler 看看。如果你让美工们上传场景的时候手动检查一下,把MeshCollider和Animation空的组件都删掉,我可以很负责的告诉你,他们肯定会忘删除或者错删。。。比如下图这样的组件。
还有场景的材质最好用Mobile/Diffuse,他会比Diffuse的shader效率高很多,因为它会减少每个点的一次乘法。但是有时候美术需要做贴图的变色, 那就不能用Mobile/Diffuse了。但是后来我看了一下有很多材质用的是Diffuse,但是颜色那里是纯白色,那么shader在渲染的时候每个点都多余的进行了一次乘法的运算(效率白白的浪费了)。。。
作为程序我们首先要避免策划和美术犯错,果断的写一个插件吧,美术在上传场景之前让运行一下插件,把没用的组件删除掉。
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[MenuItem("Tools/删除场景没用的MeshCollider和Animation")] static public void Remove() { //获取当前场景里的所有游戏对象 GameObject []rootObjects = (GameObject[])UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)); //遍历游戏对象 foreach(GameObject go in rootObjects) { //如果发现Render的shader是Diffuse并且颜色是白色,那么将它的shader修改成Mobile/Diffuse if(go != null && go.transform.parent != null) { Renderer render = go.GetComponent(); if( render != null &&render.sharedMaterial != null && render.sharedMaterial.shader.name == "Diffuse" && render.sharedMaterial.color == Color.white) { render.sharedMaterial.shader = Shader.Find("Mobile/Diffuse"); } }//删除所有的MeshCollider foreach(MeshCollider collider in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(MeshCollider))) { DestroyImmediate(collider); } //删除没有用的动画组件 foreach(Animation animation in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(Animation))) { if(animation.clip == null) DestroyImmediate(animation); }//应该没有人用Animator吧? 避免美术弄错我都全部删除了。 foreach(Animator animator in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(Animator))) { DestroyImmediate(animator); } } //保存 AssetDatabase.SaveAssets(); } |
如果你的项目中美术已经上传了很多场景,并且你也不知道那个场景有问题,那就快写一个批量删除所有场景的插件吧。
结合上面的代码
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[MenuItem("Tools/批量删除所有场景中的MeshCollider 和Animation")]static public void RemoveAll(){ //遍历所有场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene scene in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { //当场景启动中 if (scene.enabled) { //打开这个场景 EditorApplication.OpenScene(scene.path); //删除该场景中的所有MeshCollider 和Animation Remove(); } } //保存 EditorApplication.SaveScene();} |
另外清注意 只有你的场景在BuildSettings页面中注册过UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes才能获取场景。如果你的场景没有加到BuildSetting中。 如果想批量添加你可以参考我之前写的文章我还是copy过来吧。
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using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System.IO;public class Easy : Editor { [MenuItem("Tools/同步所有场景到SceneSetting文件")] static void CheckSceneSetting() { List dirs = new List(); GetDirs(Application.dataPath,ref dirs); EditorBuildSettingsScene[] newSettings = new EditorBuildSettingsScene[dirs.Count]; for(int i =0; i< newSettings.Length;i++) { newSettings = new EditorBuildSettingsScene(dirs,true); } EditorBuildSettings.scenes = newSettings; EditorApplication.SaveAssets(); } private static void GetDirs(string dirPath, ref List dirs) { foreach (string path in Directory.GetFiles(dirPath)) { if(System.IO.Path.GetExtension(path) == ".unity") { dirs.Add(path.Substring(path.IndexOf("Assets/"))); } } if (Directory.GetDirectories(dirPath).Length > 0) { foreach (string path in Directory.GetDirectories(dirPath)) GetDirs(path,ref dirs); } }} |
合并drallCall 最简单的办法就是让美术上传模型的时候勾选一下Static,这样Unity会自动帮我们合并DrawCall.我建议你还是不要相信美术了。帮他们做工具吧。。

或者你也可以在游戏运行中动态的添加,找一个合适的位置写入如下代码。他会把该游戏对象以及所有子对象全部合并DrawCall。
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StaticBatchingUtility.Combine(gameObject); |
这样合并DrawCall的很方便,而且也很简单。但是无法修改所有子对象的坐标、旋转、缩放了,但是可以修改父对象。如下图所示,比如我给a 设置了static属性,或者 Combine(a.gameObject) ,那么如果代码中你需要操作b 或者 c 的Transform那么是不行的, 但是你可以操作a。 他会带着 b 和c 一起Transform。

嘿嘿,美术处理这些东西真是。“美工靠得住,母猪会上树” 嘿嘿嘿嘿。 不过不要紧,亲爱的美术,我们程序会想办法帮你们检查错误的, 嘿嘿嘿嘿。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/harlan1009/p/3970370.html