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UGUI的Graphic Rebuild问题

时间:2017-12-17 23:46:46      阅读:333      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:动态   post   操作   div   include   避免   transform   main   get   

在项目中发现了一个UI的性能消耗比较异常的问题。在Unity的Profiler里面我看到一项Canvas.SendWillRenderCanvasesCPU消耗持续比较高,但是查看游戏的UI界面好像动态变化的UI并没有。在逐个关闭UI才定位到有一张图片一直在做渐变效果,所以才导致UI一直在重建。这里写个简单的例子模拟下,在场景中创建一张Image,然后挂载一个测试脚本,在这个脚本里面一直更新这个Image的alpha通道就可以看到这种现象。

public class TestGraphicRebuild : MonoBehaviour
{
    public Image FadeImage;
    private float _mAlpha = 0;

    void Update ()
    {
        _mAlpha += 0.01f;
        _mAlpha = _mAlpha > 1 ? 0 : _mAlpha;
        
        FadeImage.color = new Color(FadeImage.color.r, FadeImage.color.g, FadeImage.color.b, _mAlpha);
    }
}

Profiler的情况如下(开启了Deep Profile模式):

技术分享图片技术分享图片

如果能避免UGUI的Graphic Rebuild又能让这张图片有渐变效果,目前想到一个办法是把这个Image使用自定义的material来渲染。这样我可以在shader中来改变这张图片的alpha通道达到渐变的效果。

我们create一个material,然后实现一个UI 图片渐变效果的shader。把material的shader选择我们自己实现的这个shader。最后把material拖到目标Image的Material属性上就可以了。shader的实现很简单,如下:

Shader "Unlit/FadeShader"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags 
        {
            "RenderType"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="true"
            "RenderType"="Transparent"
        }

        Lighting Off
        Cull Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                if (col.a > 0.001f) //图片透明的地方渐变
                {
                    col.a = col.a * 0.5f + _SinTime.z*_SinTime.z;//根据自己需要的效果调
                }
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这样操作之后运行起来就可以看到渐变的效果,再通过Profiler看看性能(同样开启Deep Profiler):

技术分享图片

可以看到Canvas.SendWillRenderCanvases的消耗降下来了。

UGUI的Graphic Rebuild问题

标签:动态   post   操作   div   include   避免   transform   main   get   

原文地址:http://www.cnblogs.com/elang/p/8053350.html

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