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layaAir引擎制作游戏的图集动画、时间轴动画、和骨骼动画总结二

时间:2018-03-26 00:50:36      阅读:3297      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:停止   骨骼动画   监听   导出   创建   this   nav   相同   param   

一、角色序列帧.ani动画的制作

1、在项目管理器中创建动画文件

2.创建动画模板,编辑动效名称

3.编辑序列帧动画

.ani格式动画的代码控制

1.动画加载loadAnmition()

2.播放与停止、动效模板切换

3.动画帧位置控制

4.动画播放完成事件

uui截图:

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Laya.init(1334, 750);

Laya.loader.load(["res/comp.atlas","res/role.atlas"],Laya.Handler.create(this,onload));
function onload(){
    this.tweenui = new ui.tweenuiUI();
    Laya.stage.addChild(this.tweenui);
    this.tweenui.ani.play(0,false);
    //播放完成后事件
    // this.tweenui.ani.on(Laya.Event.COMPLETE,this,oncompelete);
    //对动效模板进行监听
    this.tweenui.ani.on(Laya.Event.LABEL,this,onLabel);

    // loadAnimation三个参数
    this.roleAni = new Laya.Animation();
    // 第一个路径 后面两个可以默认不填
    this.roleAni.loadAnimation("res/roleAni.ani");
}
function oncompelete(){
        console.log("我完成播放了!!")
}

function onLabel(label){
    this.tweenui.leftPage.addChild(this.roleAni);
    this.roleAni.pos(this.tweenui.leftPage.width/2,this.tweenui.leftPage.height/2);
    this.roleAni.play(0,true,"die");
    
    console.log(this.tweenui.ani.index)
}

 

  

二、动效动画的制作

主要用于UI中一些相同的,需要批量制作的动画,比如按钮动画

动效动画不能像Animation动画一样去代码控制,但可以在IDE中加入事件触发

在IDE中新建

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0不变 第5帧设置缩放0.5 10帧还原  。在之前需要设置中心点

制作按钮回弹效果,制作后直接拖拽到ui中的节点上。

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 三、Animation动画组件

动画组件可以直接放入UI或者视图中,可视化的设置位置大小,播放与否等

四、骨骼动画的转换和使用

LayaAir引擎支持第三方骨骼动画资源的转换

需要使用IDE骨骼动画转换工具后转换使用

从spine和DrgonBone中导出资源注意事项

图集、旋转、版本

LayaAir引擎播放Spine骨骼动画

https://ldc.layabox.com/doc/?nav=zh-js-1-5-5

骨骼动画转化

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生成png和sk的文件

骨骼动画的代码加载与使用 

API链接:https://layaair.ldc.layabox.com/api/?category=Bone&class=laya.ani.bone.Skeleton#Skeleton()

1.动画模板Templet方式创建骨骼动画Skeleton

代码量比较大

2.直接加载资源创建骨骼动画Skeleton

代码小

从模板获取动画  buildArmature()

动画切换皮肤 showSkinByIndex()

Laya.init(1334,750,Laya.WebGL);
//直接创建骨骼动画
// this.skeleton = new Laya.Skeleton();
// Laya.stage.addChild(this.skeleton);
// //1是支持换装的值
// this.skeleton.load("res/goblins-mesh.sk",Laya.Handler.create(this,oncompelete),1)

// function oncompelete(){
//     this.skeleton.pos(300,300);
//     this.skeleton.showSkinByIndex(1);
// }

// 板创建骨骼动画
this.templet = new Laya.Templet();
this.templet.loadAni("res/goblins-mesh.sk");
this.templet.on(Laya.Event.COMPLETE,this,onLoaded);
function onLoaded(){
    // this.skeleton = this.templet.buildArmature(1);
    //或者
    this.skeleton = new Laya.Skeleton(this.templet,1);
    Laya.stage.addChild(this.skeleton);
    this.skeleton.pos(200,300);
    this.skeleton.showSkinByIndex(1);
    this.skeleton.play(0,true);    

    this.skeleton1 = new Laya.Skeleton(this.templet,1);
    Laya.stage.addChild(this.skeleton1);
    this.skeleton1.pos(400,300);
    this.skeleton1.showSkinByIndex(2);
    this.skeleton1.play(0,true);    
}



// 封装好的方法
/**
 * @public
 * 创建骨骼动画
 * @param {String} path 骨骼动画路径
 * @param {Number} rate 骨骼动画帧率,引擎默认为30,一般传24
 * @param {Number} type 动画类型 0,使用模板缓冲的数据,模板缓冲的数据,不允许修改	(内存开销小,计算开销小,不支持换装) 1,使用动画自己的缓冲区,每个动画都会有自己的缓冲区,相当耗费内存 (内存开销大,计算开销小,支持换装) 2,使用动态方式,去实时去画	(内存开销小,计算开销大,支持换装,不建议使用)
 * 
 * @return 骨骼动画
 */
// var createSkeleton = function (path, rate, type) {
//     rate = rate || 30;
//     type = type || 0;
//     var png = Laya.loader.getRes(path + ".png");
//     var sk  = Laya.loader.getRes(path + ".sk");
//     if(!png || !sk){return null;}

//     var templet = new Laya.Templet();
//         templet.parseData(png, sk, rate);

//     return templet.buildArmature(type);
// }
// // 一般使用只需要传路径
// var skeleton = new createSkeleton("path");

  

 

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标签:停止   骨骼动画   监听   导出   创建   this   nav   相同   param   

原文地址:https://www.cnblogs.com/joyce123/p/8647478.html

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