标签:target buffer blog cti nbsp attribute 模型 normal 输入
最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。
1、函数
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)    //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)    //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)   //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)    //把法线从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)    //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中
float3 Shade4PointLights(...)   //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照
2、语义
POSITION    //模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL  //顶点法线,通常是float3类型
TANGENT //顶点法线,通常是float4类型
TEXCOORDn   //该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,…,通常是float2或float4类型
COLOR   //顶点颜色,通常是fixed4或float4类型
SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION
COLOR0  //输出第一组顶点颜色
COLOR1  //输出第二组顶点颜色
TEXCOORD0~TEXCOORD7    //输出纹理坐标
SV_Target   //输出值将会存储到渲染目标(render target)中
3、变量
UNITY_MATRIX_MVP    //当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_V  //当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_P  //当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV   //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV  //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵
unity_ObjectToWorld(_Object2World)  //当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
unity_WorldToObject(_World2Object)  //用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间
4、摄像机和屏幕参数
float3  _WorldSpaceCameraPos  //该摄像机在世界空间中的位置
float4  _ProjectionParams    //x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离
float4  _ScreenParams   //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度
float4  _ZBufferParams  //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值
float4  unity_OrthoParams   //x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度
float4x4  unity_CameraProjection    //该摄像机的投影矩阵
float4x4  unity_CameraInvProjection  //该摄像机的投影矩阵的逆矩阵
float4  unity_CameraWorldClipPlanes[6]   //该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、远裁剪平面
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原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9206578.html