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数据锁和出队列的一个例子

时间:2019-11-22 10:32:32      阅读:83      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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前言

对于队列和数据锁,本文结合我所在的mmo游戏项目,讨论一个实际例子

当玩家在游戏的过程中,获得道具、物品时,会弹出一个提示窗体(浮动样式),提示玩家进行操作。

技术图片技术图片技术图片技术图片

弹出框弹出顺序:

先进先出,且不会包含重复数据。

或者是后进先出,且不会包含重复数据

理论上来说同一个时间列表中保存的数据不会超过100项,甚至可以说不会超过50项,那么对列表的操作就不会很耗时。

 

我的思路

技术图片

每次背包更新,或者其它有需要提示的操作都保存到列表中,在控制器管理什么时候应该显示那一项。

在定时器中每300ms或每秒检查数据,一般有以下几种条件

只在主城显示,在战斗场景不显示

如果列表有数据,且当前没有正在显示的就显示

 

在界面关闭之前处理按钮的回调,比如从列表中移除元素。

处理异常情况,比如列表数量为0,但界面还显示的话,就需要把界面关闭。

 

背包类道具弹窗

装备弹出条件:

  1. 玩家等级大于装备等级
  2. 新获得的装备比当前穿戴的战力更高

 

当然有一个极限情况:在装备点了穿戴的过程中,又获得了一个新的战力一样的装备。

解决办法是:先保存当前正在穿戴的装备数据,待服务器数据返回穿戴成功才从列表中移除。

其它系统变强类弹窗

有些道具并不会放进背包的,或者一些系统的操作,并不是道具来的,但达到条件之后,也要提醒玩家可操作。

比如宠物可以进行升级,或者强化,弹出一个框提示玩家可操作。

添加一个type字段,和几个外观字段,用于显示不同的样式。

 

合并同类型道具数量

对于宝箱类道具,希望可以合并相同id的道具为同一个,不会重复弹出多次,仅仅是同一个道具在堆叠数量上增加。

在切换场景时,可以做这个操作。

清除失效道具

对于装备类或宝石等,有可能玩家手动操作,比如手动穿戴,手动合成掉了,或者时效性道具已经过期了,那么需要从列表中移除背包内不存在的道具。

可以在回到主界面时,进行一次清理列表。

排序

一般来说是按钮后进先出,或者先进先出的顺序

也可以对某些特定种类的进行排序

数据锁和出队列的一个例子

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原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/9996684.html

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