标签:门槛类
门(槛)是个很有特点的事物,只要它没有上锁,你一推就进。如上了锁,你就要先开了锁才能进。如果很不幸的这个门有多把锁,就要把上面所有的锁都打开才行。
下面我们就来用c#实现门(槛)类:
一、分析
门类:它有个状态--开着/关闭,有人会说那用一个bool变量不就行了。 NO No,我这个门是可以上锁的,而且上锁的数量是不限的。第把锁都只有用对应的key的才能打开。 所以我这个是只要上一把锁就是关上了;要打开的话,却要解开所有已加在这个门上的锁。当然有时候你也可破门而入。这是不是和bool变量不一样呢。门这样的特性是很有用的,尤其是在游戏编辑逻辑中会常常被用到。
二、代码
/*
* 描术:
*
* 作者:AnYuanLzh
* 时间:2014-xx-xx
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 门类:
/// 它有个状态--开着/关闭,有人会说那用一个bool变量不就行了。
/// NO No,我这个门是可以上锁的,而且上锁的数量是不限的。第把锁都只有用对应的key的才能打开。
/// 所以我这个是只要上一把锁就是关上了;要打开的话,却要解开所有已加在这个门上的锁。
/// 这是不是和bool变量不一样呢。门这样的特性是很有用的,尤其是在游戏编辑逻辑中会常常被用到。
/// </summary>
public class Lzh_Door
{
List<string> keys;
/// <summary>
/// 构造一扇门
/// </summary>
public Lzh_Door()
{
keys = new List<string> ();
}
/// <summary>
/// 判断这个门是不是开的
/// </summary>
/// <value><c>true</c> if this instance is open; otherwise, <c>false</c>.</value>
public bool IsOpen
{
get
{
if(keys==null || keys.Count==0)
{
return true;
}
return false;
}
}
/// <summary>
/// 这个门上有多少把锁
/// </summary>
/// <value>The lock count.</value>
public int LockCount
{
get
{
if(keys == null)
return 0;
return keys.Count;
}
}
/// <summary>
/// 给这个门上一把锁
/// 并返回一个key,用这个key可以解除你的这把锁
/// </summary>
public string AddLock()
{
string key = System.Guid.NewGuid().ToString();
if(keys==null) keys = new List<string>();
keys.Add (key);
return key;
}
/// <summary>
/// 开锁
/// 用你上锁时反回给的key,才能打开你之前上的锁
/// </summary>
/// <param name="key">Key.</param>
public void OpenLock(string key)
{
if(keys!=null && keys.Contains(key))
{
keys.Remove(key);
}
}
/// <summary>
/// 强制开门
/// 这是一种暴力手段,它会毁掉还门上所有的锁
/// </summary>
public void FoceOpenDoor()
{
keys.Clear ();
}
}
大家看了上面的代码,是觉得很简单呢,一目了然,简单实用。demo,有时间再写一个吧....
标签:门槛类
原文地址:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/40656295