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ccp(x, y);  
 // 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。 
ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量
ccpAdd(v1, v2);  
 // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y); 
ccpSub(v1, v2);  
 // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y); 
ccpNeg(v)  
 // 等价 ccp(-v.x, -v.y); 
ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数嘛
ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );
ccpDot(v1, v2);  
 // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y; 
ccpCross(v1, v2);  
 // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x; 
ccpProject(v1, v2)  
 // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量 
ccpLength(v)  
 // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离 
ccpLengthSQ(v)  
 // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方 
ccpDistance(v1, v2)  
 // 返回点v1到点v2的距离 
ccpDistanceSQ(v1, v2)  
 // 返回点v1到点v2的距离的平方 
ccpNormalize(v)  
 // 返回v的标准化向量,就是长度为1 
ccpRotate(v1, v2);  
 // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle 
ccpPerp(v);  
 // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度) 
ccpRPerp(v);  
 // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度 
ccpForAngle(a);  
 // 返回一个角度为弧度a的标准向量 
ccpToAngle(v);  
 // 返回向量v的弧度  
ccpAngle(a, b);  
 // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值 
ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度
ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t);  
 // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例 
// 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。 
ccpSegmentIntersect(A, B C, D)  
 // 返回线段A-B和线段C-D是否相交 
ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点
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原文地址:http://my.oschina.net/ouyangpenzai/blog/339816