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Quick 事件参考

时间:2014-11-04 17:26:34      阅读:206      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Quick 修改后的 Cocos2d-x 提供一些底层事件支持。这些事件按照功能和用途分为:

  • 节点事件 (cc.NODE_EVENT)
  • 帧事件 (cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT)
  • 触摸事件
  • 键盘事件
  • 重力感应事件
  • 应用程序事件

节点事件 (cc.NODE_EVENT)

节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。

local node = display.newNode()
node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event)
    print(event.name)
end)
 
scene:addChild(node)

event 属性:

  • event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:

    • enter: Node 加入了正在运行的场景
    • exit: Node 退出了正在运行的场景
    • enterTransitionFinish: 进入一个新场景时的特效结束
    • exitTransitionStart: 退出一个现有场景时的特效开始
    • cleanup: Node 被完全清理并从内存删除时

下面的示例代码演示了 5 种事件类型的出现时机:

require("framework.init")
 
-- 首先创建一个空白场景
local sceneInit = display.newScene("sceneInit")
-- 进入该场景
display.replaceScene(sceneInit)
 
local function createTestScene(name)
    local scene = display.newScene(name)
    local node = display.newNode()
    node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event)
        printf("node in scene [%s] NODE_EVENT: %s", name, event.name)
    end)
    scene:addChild(node)
    return scene
end
 
-- 等待 1.0 秒创建第一个测试场景
sceneInit:performWithDelay(function()
    local scene1 = createTestScene("scene1")
    display.replaceScene(scene1)
 
    -- 等待 1.0 秒创建第二个测试场景
    scene1:performWithDelay(function()
        print("--------")
        local scene2 = createTestScene("scene2")
        display.replaceScene(scene2)
    end, 1.0)
end, 1.0)

输出结果:

Cocos2d: [1.1140] node in scene [scene1] NODE_EVENT: enter
Cocos2d: [1.1140] node in scene [scene1] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
Cocos2d: [2.1467] --------
Cocos2d: [2.1469] node in scene [scene1] NODE_EVENT: exitTransitionStart
Cocos2d: [2.1469] node in scene [scene1] NODE_EVENT: exit
Cocos2d: [2.1470] node in scene [scene1] NODE_EVENT: cleanup
Cocos2d: [2.1471] node in scene [scene2] NODE_EVENT: enter
Cocos2d: [2.1471] node in scene [scene2] NODE_EVENT: enterTransitionFinish

在切换场景时如果没有使用特效,那么事件出现的顺序如上。

但如果改动测试代码,将 display.replaceScene(scene2) 变成 display.replaceScene(scene2, "random", 1.0),那么事件出现顺序变成:

Cocos2d: [1.1094] node in scene [scene1] NODE_EVENT: enter
Cocos2d: [1.1094] node in scene [scene1] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
Cocos2d: [2.1258] --------
Cocos2d: [2.1337] node in scene [scene1] NODE_EVENT: exitTransitionStart
Cocos2d: [2.1338] node in scene [scene2] NODE_EVENT: enter
Cocos2d: [3.1752] node in scene [scene1] NODE_EVENT: exit
Cocos2d: [3.1753] node in scene [scene2] NODE_EVENT: enterTransitionFinish
Cocos2d: [3.1754] node in scene [scene1] NODE_EVENT: cleanup

造成这种区别的原因就是场景切换特效播放期间,会同时渲染两个场景,所以从事件上看,可以看到第二个场景的 enter 事件出现后,第一个场景的 exit 事件才出现。

因此,我们在使用节点事件时,不应该假定事件出现的顺序,而是根据特定事件采取特定的处理措施。

通常建议如下:

  • enter: 这里可以做一些场景初始化工作
  • exit: 如果场景切换使用了特效,可以在这里停止场景中的一些动画,避免切换场景的特效导致帧率下降
  • cleanup: 适合做清理工作

为了简化使用,quick 为 cc.Node 封装了几个现成的方法,开发者如果从 Node(或继承类)创建自己的 Lua 类,那么可以直接覆盖这几个方法:

require("framework.init")
 
-- 定义一个自己的 cc.Node 继承类
local MyNode = class("MyNode", function(sceneName)
    local node = display.newNode()
    node.sceneName = sceneName
    return node
end)
 
function MyNode:onEnter()
    printf("node in scene [%s] method %s",
        self.sceneName,
        "onEnter")
end
 
function MyNode:onExit()
    printf("node in scene [%s] method %s",
        self.sceneName,
        "onExit")
end
 
function MyNode:onEnterTransitionFinish()
    printf("node in scene [%s] method %s",
        self.sceneName,
        "onEnterTransitionFinish")
end
 
function MyNode:onExitTransitionStart()
    printf("node in scene [%s] method %s",
        self.sceneName,
        "onExitTransitionStart")
end
 
function MyNode:onCleanup()
    printf("node in scene [%s] method %s",
        self.sceneName,
        "onCleanup")
end
 
-- 首先创建一个空白场景
local sceneInit = display.newScene("sceneInit")
-- 进入该场景
display.replaceScene(sceneInit)
 
local function createTestScene(name)
    local scene = display.newScene(name)
    local node = MyNode.new(name)
    node:setNodeEventEnabled(true) -- 启用节点事件,会调用节点预定义的方法
    scene:addChild(node)
    return scene
end
 
-- 等待 1.0 秒创建第一个测试场景
sceneInit:performWithDelay(function()
    local scene1 = createTestScene("scene1")
    display.replaceScene(scene1)
 
    -- 等待 1.0 秒创建第二个测试场景
    scene1:performWithDelay(function()
        print("--------")
        local scene2 = createTestScene("scene2")
        display.replaceScene(scene2, "random", 1.0)
    end, 1.0)
end, 1.0)
执行结果如下:
Cocos2d: [1.0988] node in scene [scene1] method onEnter
Cocos2d: [1.0988] node in scene [scene1] method onEnterTransitionFinish
Cocos2d: [2.1156] --------
Cocos2d: [2.1159] node in scene [scene1] method onExitTransitionStart
Cocos2d: [2.1160] node in scene [scene2] method onEnter
Cocos2d: [3.1488] node in scene [scene1] method onExit
Cocos2d: [3.1489] node in scene [scene2] method onEnterTransitionFinish
Cocos2d: [3.1489] node in scene [scene1] method onCleanup

效果和直接注册事件一样。两种方式让开发者可以根据实际需求灵活选择。

节点帧事件 (cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT)

注册该事件后,每一次刷新屏幕前(也就是前一帧和下一帧之间)都会触发事件。

require("framework.init")
 
local scene = display.newScene()
 
-- 注册事件
scene:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt)
    print(dt)
end)
-- 启用帧事件
scene:scheduleUpdate()
 
-- 0.5 秒后,停止帧事件
scene:performWithDelay(function()
    -- 禁用帧事件
    scene:unscheduleUpdate()
    print("STOP")
 
    -- 再等 0.5 秒,重新启用帧事件
    scene:performWithDelay(function()
        -- 再次启用帧事件
        scene:scheduleUpdate()
    end, 0.5)
end, 0.5)
 
display.replaceScene(scene)

运行时,屏幕上会不断输出上一帧和下一帧之间的时间间隔(通常为 1/60 秒),并在 0.5 时短暂暂停一下。

注意:一定要调用 scheduleUpdate() 后,帧事件才会触发。

来源:点击打开链接

















Quick 事件参考

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原文地址:http://blog.csdn.net/z9061/article/details/40787011

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