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Shader基础(一)

时间:2020-04-01 01:05:34      阅读:81      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:sample   overlay   小数   false   精度   基本   着色器   队列   粒子   

shader中常用的数据类型:

3种基本数值类型:float、half和fixed。 
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。

float:32位高精度浮点数。 
half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。 
fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。 
Sampler2D:2D纹理属性

Tags :tags标签是三种类型的shader都具有的标签,它决定了硬件什么调用该子着色器

Tags标签里面默认的“RenderType”=”Opaque”,是告诉系统应该在渲染非透明物体时调用这个SubShader
“RenderType”=”Transparent”表示在渲染含有透明效果的物体时调用该Sunshader,
 
Tags里面还有许多其他的我们可选的标签
①.”Queue”:定义渲染顺序。预制的值有这些 
    ”Background”。值为1000。比如用于天空盒。
    ”Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。
    ”AlphaTest”。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。 
    ”Transparent”。值为3000。透明物体。 
    ”Overlay”。值为4000。比如镜头光晕。 
    用户可以定义任意值,比如”Queue”=”Geometry+10”
②“RenderType”:定义渲染类型。预制的值有这些
    ”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个; 
    ”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个; 
    ”Background”:天空盒都使用这个; 
    ”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个; 
③”ForceNoShadowCasting”:定义物体是否有阴影效果
    “true”。表示有阴影
    “false”。表示没有阴影

  

Shader基础(一)

标签:sample   overlay   小数   false   精度   基本   着色器   队列   粒子   

原文地址:https://www.cnblogs.com/chenggg/p/12609794.html

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