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[设计模式]设计模式的6大基本原则

时间:2020-07-05 19:13:17      阅读:52      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:就是   另一个   编程   类之间的关系   了解   简单的   测试   类方法   基类   

  1. 单一职责原则
    • 概念:不要存在多余一个导致类变更的原因;即一个类只负责一项职责;
    • 原因:如果类T负责两个不同的职责P1和职责P2,当职责P1需求发生改变而修改类T时,原本运行正常的职责P2可能故障;
    • 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;变更引起的风险降低
  2. 里氏替换原则
    • 概念:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能;
    • 原因:不遵循该原则,代码出错的概率会大大增加
    • 含义:
      1. 子类可以实现父类的抽象方法,但不呢个覆盖父类的非抽象方法;
      2. 子类中可以增加自己特有的方法;
      3. 当子类重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法形参)要比父类方法的输入参数更加宽松;
      4. 当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法返回值)要比父类更加严格;
  3. 依赖倒置原则(核心思想:面向接口编程)
    • 概念:依赖于接口而不依赖于实现;依赖于抽象而不依赖于细节
    • 原因:类A直接依赖类B,假设将类A修改为依赖于类C,则需要修改类A中的代码。在这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假设修改类A,会给程序带来不必要的风险;
    • 解决方案:将类A修改为依赖于接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生关系,则会大大降低修改类A的几率;
  4. 接口隔离原则
    • 概念:客户端不应依赖于它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上;
    • 原因:类A通过接口I间接依赖类B,类C通过接口I间接依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须要去他们不需要的方法;
    • 解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别于他们需要的接口建立依赖关系;
  5. 迪米特法则
    • 含义:最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都尽量地将逻辑封装在类的内部,对外除了提供public方法外,不对外泄露任何信息。更简单的定义:只与直接朋友通信 高内聚,低耦合,但是中介类不能过多,不然会增加系统复杂性
    • 概念:一个对象对其他对象保持最少的了解
    • 原因:类与类之间的关系越密切。耦合度越大,当一个类改变时,对另一个类的影响也越大。
    • 解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。如何定义直接朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合方式有多种,比如依赖,关联(聚合、组合)等。其中,我们称出现在成员变量、方法参数、方法返回值中的类位置没对象,而出现在局部变量中的类则不是直接朋友。也就是说,陌生的类最好不要做为局部变量的形式出现在类的内部。
  6. 开闭原则
    • 概念:软件实体如类、模块、函数应该对扩展开放,对修改关闭
    • 原因:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会源代码中引入错误,也可能会时我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过测试。
    • 解决方法:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现比那话,而不是修改已有代码来实现变化。

[设计模式]设计模式的6大基本原则

标签:就是   另一个   编程   类之间的关系   了解   简单的   测试   类方法   基类   

原文地址:https://www.cnblogs.com/mrdragonma/p/13246980.html

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