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Unreal UMG 可见性畅谈

时间:2020-08-16 00:00:16      阅读:87      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:性能优化   翻译   unreal   而且   可见性   技术   展示   文字   记录   

通俗一点来说,就是说说Unreal的 UI 的可见性畅谈,有人可能会奇怪,可见性不就是可见或者不可见嘛。笔者之前写U3D的,初遇Unreal,也是懵逼的。于是,来说说,记录一下。

源码:

      技术图片

 翻译:

       Visible:

          默认的Widget可见性。可见,而且可以与鼠标交互。

      Collapsed:

          不可见,不占用空间。不能被点击,因为他不占空间。

      Hidden:

          不可见,但是占据空间。显而易见不可交互。

      HitTestInvisible:

          对用户可见,仅仅用作表现。鼠标点击不会看到Widget。换句话说:自身和子物体都不会被点击到。

      SelfHitTestInvisible:

          跟HitTestInvisible一样,但是不能应用于子Widget。换句话说:只有自身不会受到触摸事件,子物体还是会被点击到。

    补充:鼠标点击不会看到Widget,解释一下,就是用WidgetOutliner可以看到绿色框 + 是否可接受点击。

        

实际应用:

      UE考虑用五种可见性,也是出于性能考虑。

      显示:

        Visible  一般如果是自身可以被点击到 用这个。

        HitTestInvisible 如果自身不需要被点击到,用这个,大的背景图啊啥的,用的最多,因为子物体可能需要被点击,子物体是按钮啥的。

        SelfHitTestInvisible 如果已知这个区域内都只是单纯用于展示,不需要被点击,则用这个。

      隐藏:

        Collapsed 完全关闭,都不占用空间啦,完全忽略了,用这个。

        Hidden 关闭,但是表现上,还想占据空间,文字啊,图片之类的排版。

 

      综上,可见性 性能上主要是 显示性能优化,Visible消耗肯定最大,能用SelfHitTestInvisible则用这个。

        

        

          

Unreal UMG 可见性畅谈

标签:性能优化   翻译   unreal   而且   可见性   技术   展示   文字   记录   

原文地址:https://www.cnblogs.com/u3ddjw/p/12698502.html

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