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OpenGL 代码学习(4)

时间:2021-04-29 11:41:48      阅读:0      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:模板   需要   taf   stream   结束   视觉   编程   create   errors   

注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考:

下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可:

#pragma mark - 基本概念
/*
 GLUT
 全名OpenGL Uitility Tools,一种跨平台(Windows、Mac、Linux)的GUI编程框架,用于辅助OpenGL显示GUI界面。
 
 GLEW
 一种维护最好的开源OpenGL扩展加载库(自动初始化所有函数指针并包含所需类型定义、常量和枚举值),GLEW被预先封装在了GLTools库中。
 
 GLTools
 OpenGL快捷开发工具,包含一个用于操作矩阵和向量的3D数学库,一些产生和渲染简单的3D对象的函数,以及对视觉平截头体、相机类和变换矩阵进行管理的函数的充分支持。
 
 OpenGL数据类型
 为了OpenGL的移植性,OpenGL定义了各种数据类型,这些数据类型可以映射到所有平台上的特定最小格式。
 */

#pragma mark - 代码解析

#include <iostream>
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>

GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;

// 2 为程序做一次性的设置
void SetupRC() {
    
    /// glew
    // 设置背景颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    
    /// include-GLShaderManager
    // 初始化着色管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    /// glew
    // 构建三角形顶点数组,vVert包含3个顶点的(x,y,z)笛卡尔坐标
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f, 0.0f, 0.0f,
        0.5f, 0.0f, 0.0f,
        0.0f, 0.5f, 0.0f
    };
    
    /// include-GLBatch
    // 开始构建批次,GL_TRIANGLES表示三角形,后面参数是顶点数
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
    /*
     批次增加存储属性
     CopyVertexData3f(XYZ顶点数据)
     CopyNormalDataf(表面法线)
     CopyColorData4f(RGBA颜色)
     CopyTexCoordData2f(纹理坐标)
     */
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    // 结束批次属性设置,表明完成数据复制操作,不能再添加新属性
    triangleBatch.End();
}

// 3 窗口大小改变时接受新的宽度和高度
void ChangeSize(int w, int h) {
    
    /// glew
    // 设置视口,(x, y, w, h),其中x,y代表窗口中视口的左下角坐标
    glViewport(0, 0, w, h);
}

// 4 开始渲染
void RenderScene(void) {
    /// glew
    // 清楚一个或一组特定的缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    /// glew
    // 设置一组浮点数表示红色
    GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    
    /// include-GLShaderManager
    // 传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标系在屏幕上渲染几何图形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    
    /// include-GLBatch
    // 根据批次里的顶点数据利用当前设置的着色器进行画图
    triangleBatch.Draw();
    
    /// GLUT
    /*
     当glutInitDisplayMode有传入双缓冲模式时,
     将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
     为了防止观察者看到可能随着动画帧和动画帧之间闪烁的渲染过程
     */
    glutSwapBuffers();
}

//  1 程序入口
int main(int argc, char *argv[]) {
    /// GLTools
    // 设置当前工作目录,针对Mac OS X
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    /// GLUT
    // 初始化GLUT库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /// GLUT
    // 初始化渲染模式,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    
    /// GLUT
    // 初始化窗口大小
    glutInitWindowSize(800, 720);
    
    /// GLUT
    // 创建窗口
    glutCreateWindow("Triangle");
    
    /// GLUT
    // 注册回调函数,拦截窗口大小变化消息,ChangeSize是自定义方法名
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    
    /// GLUT
    // 注册回调函数,拦截窗口渲染消息,RenderScene是自定义方法名
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    /// glew
    // 确保驱动程序的初始化中没有出现任何问题
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        /// glew
        fprintf(stderr, "glew erroe:%s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    /// (自定义函数)
    // 初始化设置
    SetupRC();
    
    /// GLUT
    // 进入调用循环
    glutMainLoop();
    
    return 0;
}

#pragma mark - 启动程序,调用函数的顺序
/*
 1 主函数
 int main(int argc, char *argv[])
 
 2 为程序做一次性的设置
 void SetupRC()
 
 3 窗口大小改变时接受新的宽度和高度
 void ChangeSize(int w, int h)
 
 4 开始渲染
 void RenderScene(void)
 */

#pragma mark - 拖动窗口,调用函数的顺序
/*
1 窗口大小改变时接受新的宽度和高度
void ChangeSize(int w, int h)

2 开始渲染
void RenderScene(void)
*/

#pragma mark - 全局变量的操作
/*
 1 定义批次
 GLBatch triangleBatch;
 
 2 属性设置
 triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
 triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
 triangleBatch.End();
 
 3 启用绘制功能
 triangleBatch.Draw();
 */

/*
 1 定义着色管理器
 GLShaderManager shaderManager;
 
 2 初始化着色管理器
 shaderManager.InitializeStockShaders();
 
 3 使用着色管理器渲染
 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
 */

 代码运行后的效果图如下图所示:

技术图片

 

OpenGL 代码学习(4)

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原文地址:https://www.cnblogs.com/cchHers/p/14713641.html

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