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你好!2015!

时间:2015-01-01 06:37:58      阅读:153      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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  2014年不知不觉就这么过去了,本来想发2014年最后一篇blog聊以纪念的,谁知一下子就变成了2015年的第一篇~算了,反正意义也差不多嘛,而且正好很符合我的慢慢拖风格,23333。

总结一下2014年:

个人&公司发展---人在职场,个人的发展和公司的发展是分不开的,所以写到一块了。今年的主要工作其实还是继续2013年开始开发的手机网游项目-SMZ(集换式竞技卡牌)。话说都2013-2015了啊!作为一个手机网游真的是开发时间太久了。。。(吐槽吐槽吐槽省略1W字)

2014一直到10月份吧,我一直一个人负责这个项目的服务器部分,8、9月份公司来了老王,他来到公司负责搞一个基于SFS(我之前依赖的服务器架构)彻底改造的服务器端,一直到11月左右做出来了,不得不说老王还是很牛的,经常和他交流还是学到了很多。其实感觉和别人交流获得的收益大致分两种:1.立刻得到收益(比如问别人一些具体的问题并且成功的答疑解惑)2.被潜移默化的影响(当时没有什么感觉,但是以后做到涉及交流的内容时会理解并且顺手很多),和老王的交流就属于后者。10月份以后我基本回归客户端,因为11月份以后老王彻底接手了项目服务器端的所有工作,一是我觉得他改造出来的服务器端如果我来做的话无论是对于项目还是对于我个人来说都没有什么太大的意义了,反而由他继续做自己熟悉的部分对于项目来说是最合适的。二是正好Unity端缺人手,客户端怎么赶进度都使不上劲,于是我又基本滚回客户端了。通过基本自己一人奋战在服务器端的这个阶段其实我收获到了很多很多东西,特别是我感觉自己的能力真的不是我想象的那么差:)。2011年毕业后我就一直在做单机游戏,一开始的J2ME,后来的Android,cocos2d,都是客户端的东西。从这个项目开始我莫名其妙的转到了服务器端,完全没有经验,自己摸索,和别人交流,现在想想挺有意思的。最有意思的是好多东西我自己这么去做了其实当时完全心里没底,到底是不是这么做是合理的,会不会有问题,因为我没有经验嘛,而且游戏行业是相对比较封闭的,要是老去问别人:"诶,哥们,你们服务器端是不是这么做的?"别人真的不见得会耐心告诉你。所以两个节点,可以说客观的验证我的工作有效性吧,一个节点是通过我们游戏7月份卖给人人游戏港澳台运营权的对接工作以及上线后的运行状况,我的服务器工作得到了一部分验证。这个时候我通过和人人运维合作对接发现:奥,原来别的手机网游也是这么干的,有的还不如我的解决方案好,上线有也基本没有出过大问题。一个节点是通过和老王的一些交流,发现我的工作也有值得肯定的地方。老王毕竟有这么多年这个领域的经验,而且通过后来和他一起工作、交流也发现我之前做的事真的没有我想象的那么差劲。好了不自夸了,我的不足真有很多很多,年底这段时间的客户端工作:1.我重构了之前客户端网络交互部分的代码,之前写的东西真的结构性太差了,拿给自己看都会被自己笑话。2.之前光顾着赶服务器端进度了,对Unity端的东西真的所知甚少。除了当时因为需要配合自己的服务器端交互工作,没办法了解了一些C#基本语法,学习了一些基本的Unity脚本的运行生命周期之类的,对于Unity 的认知几乎为零。2015开始我真的需要好好静下来,深入Unity这个强大的引擎,服务器的端东西我也不能丢了,要不之前都白干了不是吗?嗨,慢慢进步吧。学无止境,Excelsior!
这部分还有非常关键的一点是管理能力,在一个游戏公司工作了3年多,公司也越来越大,人手越来越多。同事之间的相处,团队能力以及部门员工个人能力的建设,这些问题我都慢慢涉及到了,当然主要老王目前暂时在负责这方面,2015我25岁,这部分只能说摆正心态,不要着急吧,正好趁这个机会汲取他和公司其他部门管理的种种经验,自己也不要松懈。这一部分有很长的路要走,甚至涉及到了人世感悟,思考人生这些东西。很重要的一点:我要提醒自己---保持一颗童心。

2015技术目标---:继续在游戏路上走下去,Unity3D(GUI,Editor插件编程,shader,MVC架构,c#高级语法,MONO底层) Java(Netty,Spring)以上可能有些我自认为掌握的东西,但是我知道我需要走到什么样的程度,所以2015我的技术目标定为它们吧。

你好!2015!

你好!2015!

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原文地址:http://www.cnblogs.com/funyuto/p/4196946.html

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