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90後人群特徵定性研究

时间:2015-02-18 15:13:40      阅读:110      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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在「腦殘」、「非主流」等標籤下,真實的90後到底是什麼樣
他們喜歡通過細節裝扮去彰顯個性,但同時又避免成為群體異類;他們欣賞陳冠希,只因為他別具才氣;他們追求刺激、開心,因為迫切需要發泄來自家庭、學校、前途等各方面的壓力;他們各種宅,初中開始就訴求於虛擬網路上的人際交互……
這些特徵,都來自於跟90後的面對面「聊天」——訪談研究
[正文]
網路遊戲區別於單機遊戲的重要特點就在於它的「人」。工作室常常思考的問題是,我們的遊戲吸引到什麼樣的玩家?留下來的又是什麼樣的玩家?
90後群體逐漸成長起來,成為佔據網遊市場的重要部分,他們的表現跟以往的70後、80後群體有沒有不同?有什麼不同?尤其是80後依然是遊戲開發團隊主力,兩個群體在生活形態和世界觀上可能都存在著矛盾的地方。
本次研究通過對不同年齡層的90後玩家進行定性訪談,了解他們的人群特徵,能夠讓遊戲開發團隊能夠加深對新興網遊群體有更具體、深入、或者說是更準確的理解,從而更有效地設計適合他們的遊戲。
[方法介紹]
本次研究選用了定性研究中常用的焦點小組訪談方法,對不同年齡層的90後玩家進行分別訪談——劃分了非學生組、大學生組、高中生組、初中生組4個分類。
相對於大規模的調查研究而言,儘管這樣的研究結果非常有限,不具備推廣型,但是訪談關注過程本身,除了可以記錄玩家原話以及觀點,還能夠捕捉到他們的語氣、表情、動作等多個細節要素,結合相關情景可以讓我們有效地探討他們的行為真實性以及背後的原因。
除此之外,整個研究中還運用了投射法、工具運用等多樣的手段,歸根到底就在於最大限度地讓玩家展示出他們真實的想法。
[研究過程]
1. 確定研究框架和方式每個研究都需要一個框架的指導。事前明確了要研究的內容,對於後期的執行會有事半功倍的幫助哦。作為一個探索性的、開放性的研究項目,我們「好奇」的方面比較多,但同時又需要就有針對性地對可能涉及到網遊行為的方面著重探索,因此最佳的方式就是採用半結構化的方式進行訪談。
生活形態的特徵方面,研究應用了投射法去了解玩家情況。投射法是讓被試者通過一定的媒介,建立起自己的想像世界,在無拘束的情景中,顯露出其個性特徵的一種個性測試方法。具體引導是讓玩家將圖中的小人當成是他們自己或身邊的同齡人,說說看Ta會是什麼樣子的。

之所以選用投射法,主要出於兩方面的考慮:
1) 我們想要了解的並不僅僅是參與訪談的一個兩個玩家的情況,而是以他們為代表的小圈子的90後同齡人的情況;
2) 某些行為可能比較敏感,比如打鼻環、刺青,玩家不一定願意將陌生人的我們看成傾訴的對象,因此如果讓他們說自己的情況,可能這些現象會被刻意隱瞞。
2. 材料準備與玩家招募訪談前的準備工作是事無巨細的,除了之前的內容確定以外,還包括人員的確認(訪談者和被訪者)、環境的準備(投影儀、攝像機、筆記本電腦、提供給玩家的飲料等等),一張詳盡的物品清單顯然是必備的。

在信息收集方面,考慮到訪談時間非常有限,只能針對重點進行探索,但短短的幾個小時也可能無法完全還原到玩家的行為全貌,因此研究採用了玩家信息問卷和開放性材料收集作為補充。玩家信息問卷包括個人信息以及偏好,比如喜歡的明星、使用的手機品牌等等;開放性材料收集是讓玩家自由提供至少3張生活相關的照片,可以是卧室照、喜歡的物品的照片(比如雜誌、模型)、遊戲照片等等。
在玩家招募方面,較以往的研究也採用了更為靈活的手段,包括了外包公司、校園大使、親友介紹、玩家QQ群招募等多種方式。
3. 現場訪談技巧在訪談過程中,考慮到部分話題較為敏感或不好在陌生人面前表述,需要通過一定的方法去減輕玩家的防備心理,獲得真實的觀點或者意見。
除了常見的情景設計、焦點轉移、圖片檢索與解釋等常見的側探技術外,我們還使用了工具進行側探——關係圖譜。

在探索玩家的人際關係的現狀以及態度時,為了避免在焦點小組訪談中玩家會相互干擾,我們讓玩家單獨填寫他的關係圖譜。
這個圖譜非常簡單,就是以自己為中心的三個同心圓:
1) 玩家可以在上面寫上認識的人的名字,並註明與他/她的關係;
2) 越親近的人寫在越內層的同心圓中,越疏遠的人寫在越外層的同心圓中;
3) 至少寫10個以上。
結果非常有效,儘管大部分玩家依然將家人放在最核心的位置上,但仍有部分玩家在同心圓的最內層寫上了「網友」,並且家人被填到了中間一圈上。
4. 結果整理經過3場焦點小組訪談以及4場一對一深訪(因為初中生人數偏少,並且在陌生人面前表現更為害羞和內斂,因此換用了一對一深訪),共有21名90後參與了本次研究訪談。
單是這些訪談記錄就已經讓整理工作變得複雜了,但還有現場的訪談錄像、錄音、照片、開放收集的材料等虛擬材料,以及各種小便簽、玩家信息問卷、關係圖譜等等實物材料。
經過原始材料整理後,我們採用了原始而有效的團隊頭腦風暴去提煉觀點,針對各個場次的玩家情況提煉小觀點,然後找出各個批次玩家的共同點和不同點,再去篩選出一致性較高、有代表性的觀點,最後歸納出核心的觀點。

[結論小結]
經過持續近2個月的研究,我們對90後的了解有了大大的加深,比如他們喜歡通過細節去彰顯個性,但同時又避免成為群體異類;
他們並不排斥國貨品牌,但不能接受「掉價」和「落伍」的品牌;他們最欣賞的是個人才氣,因此陳冠希的人氣依然高企;
他們追求刺激、開心,迫切需要發泄來自家庭、學校、前途等各方面的壓力;
他們各種宅,初中開始就訴求於虛擬網路上的人際交互……
當然,不管是怎樣的研究總有它的局限性。比如樣本問題:因為玩家群體差異較大,研究鑒於招募的實際情況進行了硬性劃分,比如將中專生和高中生劃在同一組裡,但兩者之間可能存在比較大的差異,因此對結果可能會產生一定的影響。又比如地域問題:訪談的21名90後均為來自於廣州地區的招募,不論是生活形態還是價值觀上,反映出來的都不一定能代表全國的情況,尤其是像看的電視節目、聽的音樂、穿的衣服品牌等,受本土文化的影響較大,因此都只能權當參考O(∩_∩)O~。

 

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90後人群特徵定性研究

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