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拍卖行与邮件系统——设计者与开发者协作的经典案例

时间:2014-06-06 23:17:25      阅读:319      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:数据   问题   数据库      设计   关系   

此文仅代表作者本人观点,如有槽点,欢迎吐槽。

 

设计者与开发者

 

  设计者与开发者,游戏行业内直白的说法就是策划、美术跟程序。但不管在任何行业,这两者之间的关系都既像战友又像敌人。设计者的想法往往是完美的,而开发者的想法却是实际的,就好像梦想与现实一样。我听说过这样的话:美术设计的效果是100%的话,程序呈现出的效果能达到80%就已经很完美了。这当然不是在黑程序,程序出于某些原因无法完全实现效果(资源尺寸,资源通用性,性能考虑等等),毕竟梦想和现实是有差距的。在此案例中,我们仅讨论策划与程序。

 

拍卖行与邮件系统

 

  拍卖行与邮件系统在游戏中经常出现。在我理解,拍卖行主要的功能是促进经济系统(促进玩家之间资源的交换),次要的功能是资源回收和收费点增加(收取手续费和拍卖行便捷业务)。邮件系统设计之初主要的功能是信息传递(玩家及系统),次要功能是道具传递,有人可能觉得主次关系颠倒了,但我认为并未颠倒。

 

  在我从事游戏开发之前,特别喜欢玩《魔兽世界》,一直不理解为什么拍卖行里交易的东西可以实时寄售,却不能实时领取,非得通过邮件。带着这个疑问,我经历了《地下城与勇士》、《剑灵》、《激战2》等游戏,依然没有解答,只是根深蒂固的认为:拍卖行的东西就必须从邮箱里取,他们就是这么设计的。

 

设计者与开发者的协作

 

  直到我最近的项目,我发现服务端总是跟策划对着干:“这个系统的奖励不能直接发给他,必须要玩家自己手动领。”策划急了:“为啥不直能直接给啊,他都下线了,你还让他没事上来领奖励啊!”。无奈服务端态度非常强硬,策划只得妥协。一开始我还以为服务端技术太烂,实现不了,但我们服务端主程北邮研究生,之前曾在大公司任职,技术不可能差。我是一个信奉“有果必有因”的人,我开始思考其中的原因,终于得出结论:玩家分在线玩家和离线玩家,其中离线玩家数量较多,需直接对数据库进行操作,代价太高。相反在线玩家数量较少,且数据多存储在内存中,便于操作。所以,奖励发放要么实时发给在线玩家,要么存储起来,让玩家手动领取。

 

  那么,奖励发放的方式哪种好呢?有条件的话,存储奖励,让玩家手动领取这种方法无疑是最好的选择。那条件是什么呢?没错,就是邮件系统!上文我说过,我认为邮件系统设计之初主要的功能是信息传递,但相比较实时聊天,实在鸡肋,反而作为道具传递,却存在意义重大,这才形成了目前主道具传递,辅信息传递的状况。

 

  另一个问题也迎刃而解:拍卖行里玩家寄售一定是在线的,所以直接操作其数据较方便,但被卖出时无法保证其在线,那么邮件系统就是最好的选择。

 

  拍卖行与邮件系统印证了那句话:“梦想和现实是有差距的。”设计者们既然无法实现梦想,那么就接受现实吧,现实也没什么不好,不是吗?所以,邮件系统可以接收道具了,必须在邮箱收取了,收取道具有手续费了,你可以开通实时收取的业务了,你可以开通免费收取道具业务了。策划这么一想,不也挺好的嘛!殊不知,程序也在旁边偷着乐呢!

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拍卖行与邮件系统——设计者与开发者协作的经典案例

标签:数据   问题   数据库      设计   关系   

原文地址:http://www.cnblogs.com/canaanx/p/3765544.html

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