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【转】【cocos2d-x教程】如何使用WebSocket

时间:2014-06-16 10:15:59      阅读:270      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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介绍

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。

Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。

引擎支持最新的WebSocket Version 13。

在C++中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

头文件中的准备工作

首先需要include WebSocket的头文件。

#include "network/WebSocket.h"

cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。

class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate

 

并Override下面的4个接口:

bubuko.com,布布扣
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);

virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);

virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);

virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
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后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

新建WebSocket并初始化

WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

新建一个WebSocket:

cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();

 

init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".

_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")

 

WebSocket消息监听

在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

onOpen

init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

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void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
    if (ws == _wsiSendText)
    {
        _sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
    }
}
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onMessage

network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。

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void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
    if (!data.isBinary)
    {
        _sendTextTimes++;
        char times[100] = {0};
        sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
        std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
        log("%s", textStr.c_str());
        _sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
    }
}
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onClose

不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

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void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
    if (ws == _wsiSendText)
    {
        _wsiSendText = NULL;
    }
    CC_SAFE_DELETE(ws);
}
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onError

客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。

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void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
    log("Error was fired, error code: %d", error);
    if (ws == _wsiSendText)
    {
        char buf[100] = {0};
        sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
        _sendTextStatus->setString(buf);
    }
}
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send消息到服务器

在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

发送文本

_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I‘m a text message.");

 

发送二进制数据(多了一个len参数)

_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));

 

主动关闭WebSocket

这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。

_wsiSendText->close();

 

在Lua中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。

wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")

 

定义并注册消息回调函数

回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。

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local function wsSendTextOpen(strData)
    sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
    receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
    local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
    sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
    print("_wsiSendText websocket instance closed.")
    sendTextStatus = nil
    wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
    print("sendText Error was fired")
end
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Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。

if nil ~= wsSendText then
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
    wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end

send消息

Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。

wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I‘m a text message.")

 

主动关闭WebSocket

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。

wsSendText:close()

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