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Cocos2d-x3.0模版容器详解之一:cocos2d::Vector<T> http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=199793
Cocos2d-x3.0模版容器详解之二:cocos2d::Map<K,V> http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=199916
Cocos2d-x3.0模版容器详解之三:cocos2d::Value http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200034
很多小伙伴对数组容器的印象还停留在2.x的CCArray中,这篇文章就是来介绍3.0最新的cocos2d::Vector<T>,本文详细了描述了cocos2d::Vector<T>的特点,使用方法和注意事项,是2.x升级到3.0的最佳指南。
1.概述
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCVector.h" 的头文件中。
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template<class T>class CC_DLL Vector; |
cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。
它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自动处理的。其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器 std::vector。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCArray,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Vector<T> 容器作为 cocos2d::CCArray 的替代品,所以请使用 cocos2d::Vector<T> 代替 cocos2d::CCArray。
cocos2d::Vector<T> 常用操作的复杂度(效率)如下:
2.模版参数
T - 元素类型.
-T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Vector<T> 中(从 v3.0 beta 开始)。
3.内存管理
cocos2d::Vector<T> 类包含了唯一一个数据成员:
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std::vector<T> _data; |
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Vector<T> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Vector<T> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Vector<T> 的堆对象,而是使用栈对象来代替它。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Vector<T> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告: cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子类,因此不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release 和内存计数管理。换句话说,你不能对 cocos2d::Vector<T> 本身调用 retain,release等等操作。
4.基本用法
我们用一个统一的接口外加 Cocos2d-x 的内存管理规则来封装了 std::vector<T> 基本上所有常用的操作。
所以 pushBack() 方法现在将会 retain 该函参的所有权,popBack() 方法将会 release 容器最后一个元素的所有权。
当你使用这些操作时,你应该加倍注意底层的内存管理,这东西对于许多的 Cocos2d-x 开发新手是常见陷阱。
警告:cocos2d::Vector<T> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 vec 这样的操作来试图从 cocos2d::Vector<T> 获取元素。
cocos2d::Vector<T> 容器提供了许多不同种类的迭代器。我们受益于 C++ 标准库的标准基础设施;例如,大量专用的标准通用算法和 for_each 循环。
除了 std::vector<T> 容器操作,我们还添加了很多标准算法到 cocos2d::Vector<T>,比如 std::find,std::reverse 和 std::swap,这样简化了很多有用的、常用的操作。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:
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//使用默认大小创建一个 Vector<Sprite*>,然后往其中加入一个精灵auto sp0 = Sprite::create();sp0->setTag(0);//这里我们 demo 使用了 shared_ptr,在你的代码中,请使用栈对象替代 std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructorvec0->pushBack(sp0);//使用capacity为5来创建一个 Vector<Object*>,然后往其中加入一个精灵auto sp1 = Sprite::create();sp1->setTag(1);//用一个容量初始化一个 vectorVector<Sprite*> vec1(5);//在一个确定的位置插入一个确定的对象vec1.insert(0, sp1);//我们也可以加入一整个 vectorvec1.pushBack(*vec0);for(auto sp : vec1){ log("sprite tag = %d", sp->getTag());}Vector<Sprite*> vec2(*vec0);if (vec0->equals(vec2)) { //如果两个 vector 相同的话返回真 log("pVec0 is equal to pVec2");}if (!vec1.empty()) { //判断 vector 是否为空 //获取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 并不一定等于 size if (vec1.capacity() == vec1.size()) { log("pVec1->capacity()==pVec1->size()"); }else{ vec1.shrinkToFit(); //收缩 vector 以便内存对应上元素的数量 log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size()); } //pVec1->swap(0, 1); //通过索引交换 vector 中的两个元素 vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //通过值交换 vector 中的两个元素 if (vec2.contains(sp0)) { //返回一个布尔值,用于指示该对象是否存在于 vector 中 log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0)); } //从 vector 中移除元素 vec1.erase(vec1.find(sp0)); //pVec1->erase(1); //pVec1->eraseObject(sp0,true); //pVec1->popBack(); vec1.clear(); //移除所有元素 log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());} |
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Cocos2d: sprite tag = 1Cocos2d: sprite tag = 0Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0Cocos2d: The size of pVec1 is 0 |
5.最佳实践
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Cocos2d-x3.0模版容器详解之二:cocos2d::Map<K,V> http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=199916
Cocos2d-x3.0模版容器详解之三:cocos2d::Value http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200034
还在用CCDictionary吗?你out啦,来试试cocos2d::Map<K,V>吧。
1.概述
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCMap.h" 的头文件中。
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template <class K, class V>class CC_DLL Map; |
cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版。
std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索。
在 unordered_map 中,key value 一般用来标识唯一的一个元素,而 mapped value 是一个对象,其内容关联到对于的 key value。
在内部,unordered_map 的元素并不依赖于 key 或者 mapped 值来使用任何的特定方式排序,而是取决于它们的哈希值,以便通过他们的key值快速访问单个元素(使用平均时间复杂度)。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCDictionary,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Map<K,V> 容器作为 cocos2d::CCDictionary 的替代品,所以请使用 cocos2d::Map 代替 cocos2d::CCDictionary。
2.模版参数
K - key value的类型.
V - mapped value的类型.
3.内存管理
cocos2d::Map<K,V> 类包含了唯一一个数据成员:
template <class K, class V>
class CC_DLL Map;
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来代替。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告:cocos2d::Map<K,V> 不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release和引用计数内存管理。
4.基本用法
警告: cocos2d::Map<K,V> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 map 这样的操作来试图从 cocos2d::Map<K,V> 获取元素。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:
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//使用默认大小创建一个 Map<K, V>,然后往其中加入一个精灵auto sp0 = Sprite::create();sp0->setTag(0);Map<std::string, Sprite*> map0;std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";map0.insert(mapKey0, sp0);log("The size of map is %zd.",map0.size()); //使用一个 Map 来初始化一个 Map<K, V>Map<std::string, Sprite*> map1(map0);std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";if(!map1.empty()){ auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0); log("sprite tag = %d", spTemp->getTag()); auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); map1.insert(mapKey1, sp1); //获取所有的key,存储在 std::vector 中,用于匹配对象 std::vector<std::string> mapKeyVec; mapKeyVec = map1.keys(); for(auto key : mapKeyVec) { auto spTag = map1.at(key)->getTag(); log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str()); log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key)); } log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount()); log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1)); //如果 map 不为空的话,从中获取一个随机对象,否则返回一个空指针 log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag()); //find(const K& key) 可以用来在容器中根据 `key` 搜索一个元素 //erase(const_iterator position) 可以用来通过指定迭代器删除一个元素 log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size()); map1.erase(map1.find(mapKey0)); log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());} //用指定容量为5来创建一个 Map<K, V>Map<std::string, Sprite*> map2(5);map2.reserve(10); //设置 map 的容量 |
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cocos2d: The size of map is 1.cocos2d: sprite tag = 0cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0cocos2d: 2 buckets in the Map containercocos2d: 1 element in bucket 1cocos2d: The random object tag = 0cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2.cocos2d: After remove sp0, size of map is 1. |
5.最佳实践
当将 cocos2d::Map<K, V>() 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Map<K, V>()&。
T 必须是是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针,不能是其他数据类型或者原生类型。
本文翻译自:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/data-structure/v3/map/en.md
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Cocos2d-x3.0模版容器详解之三:cocos2d::Value http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200034
1.概述
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCValue.h" 的头文件中。
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class Value; |
cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外加 std::vector<Value>, std::unordered_map<std::string,Value> 和 std::unordered_map<int,Value> 的类。
你可以把所有上面的提及的原生类型放入 cocos2d::Value 对象中,然后将它们转化为对应的原生类型,反之亦然。
在内部,cocos2d::Value 使用了一个联合变量来保存各种原生类型,这样可以节省很多的内存空间。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在着一些原生类型的封装类,如 CCBool, CCFloat, CCDouble, CCinteger,这些将会被弃用。
注意:当你在处理原生类型和容器的时候,请使用 cocos2d::Vector<T>,cocos2d::Map<K,V> 和 cocos2d::Value。
2.内存管理
cocos2d::Value 的内存是由它自己的析构函数自动处理的。所以当处理 cocos2d::Value 的内存时请坚持以 c++ 内存管理规则进行最佳实践。
cocos2d::Value 类包含了以下的数据成员:
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union{ unsigned char byteVal; int intVal; float floatVal; double doubleVal; bool boolVal;}_baseData;std::string _strData;ValueVector* _vectorData;ValueMap* _mapData;ValueMapIntKey* _intKeyMapData;Type _type; |
从代码片段可以看到,_baseData,_strData 和 _type 数据成员的内存是由编译器和她们的析构函数自动处理的。cocos2d::Value 的析构函数负责释放所有指针成员变量的资源(_vectorData,_mapData 和 _intKeyMapData)。
警告: cocos2d::Value 不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release和引用计数内存管理。
3.基本用法
cocos2d::Value 的用法是非常简单的。
这里提供一个简单的示例:
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Value val; // 调用默认构造函数if (val.isNull()) { log("val is null");}else{ std::string str =val.getDescription(); log("The description of val0:%s",str.c_str());}//----------------------------------------------------Value val1(65); // 用一个 int 初始化//Value val1(3.4f); // 用一个 float 初始化//Value val1(3.5); // 用一个 double 初始化log("The description of the integer value:%s",val1.getDescription().c_str());log("val1.asByte() = %c",val1.asByte());//----------------------------------------------------std::string strV = "string";Value val2(strV); // 用 string 初始化log("The description of the string value:%s",val2.getDescription().c_str());//----------------------------------------------------auto sp0 = Sprite::create();Vector<Object*>* vecV = new Vector<Object*>();vecV->pushBack(sp0);Value val3(vecV); // 用 Vector 初始化log("The description of the Vector value:%s",val3.getDescription().c_str());delete vecV;//----------------------------------------------------Map<std::string, Object*>* mapV = new Map<std::string, Object*>();mapV->insert(strV,sp0);Value val4(mapV); // 用 Map 初始化log("The description of the Map value:%s",val4.getDescription().c_str());delete mapV;//----------------------------------------------------Value val6(&val4); // 用 Map 初始化log("The description of the Value-type value:%s",val6.getDescription().c_str());//----------------------------------------------------val2 = val1; // 在两个不同指类型间赋值log("operator-> The description of val2:%s",val2.getDescription().c_str());val2 = 4; // 直接赋值log("operator-> The description of val4:%s",val2.getDescription().c_str()); |
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cocos2d: val is nullcocos2d: The description of the integer value:65cocos2d: val1.asByte() = Acocos2d: The description of the string value:stringcocos2d: The description of the Vector value:truecocos2d: The description of the Map value:truecocos2d: The description of the Value-type value:truecocos2d: operator-> The description of val2:65cocos2d: operator-> The description of val4:4 |
4.最佳实践
Cocos2d-x3.0模版容器详解之——cocos2d::Vector<T>, cocos2d::Map<K,V>, cocos2d::Value
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原文地址:http://www.cnblogs.com/yyxt/p/4493798.html