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Unity3D移植到自己的Android程序

时间:2015-05-24 11:22:54      阅读:235      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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用Unity3D开发需要把动画效果移植到现有的APP上面。Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的。试想下,人家既然能打包成APK安装包肯定是走了android-sdk的打包流程,有这流程我们自然能拿到源码(即便是反编译)。研究了一会儿,发现其实很简单,写了一个小DEMO放上来。所有操作如下

首先创建一个android工程,这个很简单就不详细说明了。然后打开Unity的安装目录,找到需要用的class.jar文件,就是封装调用unity引擎的java源码,位置在Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin\classes.jar(安装目录),然后复制这个文件到android工程的libs目录,系统会自动引用,adt22以下不记得会不会,如果不会的话需要自己设置一下,右键工程

 

 

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添加这个文件即可。

然后把MainAtivity稍微改一下,就是把继承父类改成UnityPlayerActivity,这样就对接上了unity接口,源码如下:

 

package com.lee.unityandroid;

import android.os.Bundle;
import android.widget.RelativeLayout;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_main);
		RelativeLayout layout = (RelativeLayout) findViewById(R.id.parent_layout);
		layout.addView(mUnityPlayer.getView());
	}

}

  

 

为了显明观察显示,布局稍微改动了一下。把这个显示在我们的视图上。

activity_main.xml

 

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity" >

    <RelativeLayout
        android:id="@+id/parent_layout"
        android:layout_width="300dp"
        android:layout_height="500dp"
        android:layout_centerInParent="true" >
    </RelativeLayout>

</RelativeLayout>

  

 

配置清单文件,这个里面的包名要用到后面Unity的

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.lee.unityandroid"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="10"
        android:targetSdkVersion="14" />

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.lee.unityandroid.MainActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>

  

 

android基本上就完成了。现在创建一个Unity工程,名字啥的随便取,然后在菜单File->Build Settings->Android->Player Settings

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最后生成的APK文件我们直接解压,把里面的assets目录下面的data目录复制到我们工程的assets目录下,然后把lib目录下的armeabi-v7a或armeabi一起复制(如果都有的话,只有其中一个就复制一个即可),最后编译我们的程序,运行效果如下:

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白色是我们的布局容器,蓝色就是unity视图内容了。

下面继续说下在Unity中调用Andriod的函数,在Unity工程中创建一个C#脚本,直接将它绑定在摄像机中,它用来通知界面打开Activity。如下图所示,利用GUI在屏幕中创建两个按钮,点击按钮打开不同的Activity。

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Test : MonoBehaviour
{
 
	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
		//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ¦¦ Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
  		{
   			Application.Quit();
  		}
	}
 
	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity01",GUILayout.Height(100)))
		{
			//注释1
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 	 jo.Call("Method01","第一个方法");
		}
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity02",GUILayout.Height(100)))
		{
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 	 jo.Call("Method02","第二个方法");
		}
	}
 
}

  

 

以上代码就是Java里面的反射机制。

 

Unity3D移植到自己的Android程序

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原文地址:http://www.cnblogs.com/spring87/p/4525394.html

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