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【转自】 http://justcoding.iteye.com/blog/1470931
UIImageView是显示图片的控件,显示图片时,首先需要把图片加载到UIImage控件中,然后根据UIImage控件,设置到UIImageView相对应的属性中。
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//使用应用程序中图片文件创建,IOS4后可以省略图片扩展名;+ (UIImage *)imageNamed:(NSString *)name;//根据指定的路径创建UIImage+ (UIImage *)imageWithContentsOfFile:(NSString *)path;- (instancetype)initWithContentsOfFile:(NSString *)path;//使用NSData创建+ (UIImage *)imageWithData:(NSData *)data;- (instancetype)initWithData:(NSData *)data;//使用Quartz 2D对象创建UIImage+ (UIImage *)imageWithCGImage:(CGImageRef)cgImage;- (instancetype)initWithCGImage:(CGImageRef)cgImage; |
注意:
UIImage imageNamed 会自动缓存图标,会占用大量内存,推荐使用 IImage imageWithContentOfFile:(NSString *);
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//单个图片对象@property(nonatomic,retain) UIImage *image;//用数组存储的多个图片对象@property(nonatomic,copy) NSArray *animationImages; |
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//创建image对象UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"imageName"];UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:[bundle pathForResource:@"imageName" ofType:nil]]//添加image对象到UIImageView中UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc]initWithImage:image]; |
查看UIImageView头文件的相关属性
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//设置图片,animationImages 是NSArray数组中包含的UIImage@property (nonatomic,copy) NSArray *animationImages;//设置播放次数,不指定为无限循环播放@property (nonatomic)NSInteger animationRepeatCount;//设置播放速度,动画持续的时间@property (nonatomic)animationDuration;//启动动画- (void)startAnimating;//停止动画- (void)stopAnimating;//判断动画是否在运行- (BOOL)isAnimating; |
注意
在动画执行完毕后,需要清理缓存,把UIImageView赋值为nil
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@interface ViewController ()/** * 属性 */@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *tomImageView;/** * 喝牛奶 */-(IBAction)drink;-(IBAction)cymbal;-(IBAction)fart;-(IBAction)pie;-(IBAction)scratch;-(IBAction)eat;@end@implementation ViewController- (void)viewDidLoad{ [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.}- (void)didReceiveMemoryWarning{ [super didReceiveMemoryWarning]; // Dispose of any resources that can be recreated.}/** * 喝牛奶 */-(IBAction)drink{ [self runAnimationImagesWithFilePrefix: @"drink" andFileCount:80];}-(IBAction)cymbal{ [self runAnimationImagesWithFilePrefix: @"cymbal" andFileCount:12];}-(IBAction)fart{ [self runAnimationImagesWithFilePrefix: @"fart" andFileCount:27];}-(IBAction)pie{ [self runAnimationImagesWithFilePrefix: @"pie" andFileCount:23];}-(IBAction)scratch{ [self runAnimationImagesWithFilePrefix: @"scratch" andFileCount:55];}-(IBAction)eat{ [self runAnimationImagesWithFilePrefix: @"eat" andFileCount:39];}/** * 播放动画 * * @param filePrefix 动画图片前缀 * @param count 动画图片张数 */-(void)runAnimationImagesWithFilePrefix:(NSString*)filePrefix andFileCount:(NSInteger)count{ NSInteger imageTotal = count; // 1.在动画播放时,不能点击 if([self.tomImageView isAnimating]){ return; } // 2.保存图片到数组 NSMutableArray *images = [NSMutableArray arrayWithCapacity:imageTotal]; for (int i=0; i<=imageTotal; i++) { NSBundle *bundle = [NSBundle mainBundle]; NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%@_%02d.jpg",filePrefix,i]; [images addObject:[UIImage imageWithContentsOfFile:[bundle pathForResource:imageName ofType:nil]]]; } // 3.把数组赋值给tomImageView self.tomImageView.animationImages=images; // 4.播放动画 NSInteger delay = images.count*0.09; // 4.1设置播放次数 self.tomImageView.animationRepeatCount=1; // 4.2设置播放持续时间 self.tomImageView.animationDuration=delay; // 4.3开始播放 [self.tomImageView startAnimating]; // 5调用清空缓存 [self performSelector:@selector(clearCache) withObject:nil afterDelay:delay];}/** * 清空缓存 */-(void)clearCache{ self.tomImageView.animationImages=nil;}@end |
UIKit中有一些类可以用来操纵单个图像,还有一个图像类可以用来显示图像。Apple还提供了一种特殊的导航控制器,用于从图像库中选择图像。
UIImage类对图像及其底层数据进行封装。它可以直接绘制在一个视图内,或者作为一个图像容器在另一个更大的图像视图容器中使用。这个类类提供 的方法可以用来从各种来源中载入图像,在屏幕上设置图片的方向,以及提供有关图像的信息。对于简单的图形应用,可以将UIImage对象用在视图类的 drawRect方法中,用来绘制图像和团模板。
你可以用文件来初始化,也可以用url、原始数据、或者一个Core Graphics图像的内容。静态方法(类方法)和实例方法都有;这些方法可以引用并缓存已有的图像内容,也可以实例化新的图像对象,如何使用完全取决于应用程序的需要。
使用一个图像的最简单方法就是通过静态方法。静态方法不会去管理图像的实例,与之相反,他们提供了直接的接口,可以用来共享位于框架内部的记忆体缓存对象。这有助于保持应用程序的整洁,也会生去做清理工作的需要。静态方法和实例方法都可以用来创建相同的对象。
一、使用文件创建(静态方法)
二、使用 URL 和原始数据(静态方法)
三、使用Core Graphics (静态方法)
四、使用文件(实例方法)
五、使用 URL 和原始数据(实例方法)
如果图像存储在内存中,你可以创建一个NSData 对象作为initWithData 方法的原始输入,来初始化一个UIImage对象。
如果图像是一张网络图片,可以使用NSData来进行预载,然后用它来初始化UIImage对象:
六、使用Core Graphics (实例方法)
七、显示图像
当视图类的drawRect 方法被唤起时,它们会调用内部的回吐例程。与其他图像类不同,UIImage对象不能被当成子 ,直接附着在其他视图上,因为他不是一个视图类。反过来,一个UIView类则可以在视图的drawRect例程中,调用图像的 drawRect 方法。这可以使得图像显在UIView类的显示区域内部。
只要一个视图对象的窗口的某些部分需要绘制,就可以调用它的drawRect方法。要在窗口内 部显示一个 UIImage 的内容,可以调用该对象的 drawRect 方法:
注意不要在drawRect方法内分配任何新对象,因为他在每次窗口重绘时都被调用。
只有在视图初次绘制时,才会调用drawRect方法。要强制更新,可以使用视图类的 setNeedsDisplay 或者 setNeedsDisplayInRect 方法:
八、绘制图案
如果图像是一个图案模板,你可以用UIImage类提供的另外一个方法 drawAsPatternInrect,在整个视图区域重复绘制该图像:
九、方向
一个图像的方向,决定了它在屏幕上如何被旋转。因为iPhone 能被以6种不同的方式握持,所以在方向改变时,能够将图像做相应的旋转就十分必要了。UIImage 有个只读属性 imageOrientation 来标识它的方向。
可以设置以下方向:
十、图像尺寸
你可以通过size属性读取一个图像的尺寸,得到一个CGSize 结构,其中包含 wifth 和height 。
十一、UIImageview 点击事件
来源:http://blog.csdn.net/iukey/article/details/7308433
使用UIImageView来播放动画.
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原文地址:http://www.cnblogs.com/A--G/p/4533342.html