标签:设计模式
首先来看命令模式(Command Pattern)的定义:
《Head First Design Pattern》中的定义是:The Command Pattern encapsulates a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or long requests, and support undoable operations.
《大化设计模式》中对其翻译为:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
下面来看命令模式的UML类图表示(摘自Head First Design Pattern):
其类图角色的含义分别是:
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
《Head First Design Pattern》和《大话设计模式》中都用点餐的例子做说明,我觉得很形象,有助于理解命令模式。
我们的点餐命令相当于ConcreteCommand(一个个离散的实体命令),服务员相当于Invoker(命令的持有者,用于触发命令的执行),而我们的厨师相当于Receiver(命令的真正执行者)。
下面来看命令模式的简单实现:
public abstract class Command {
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public abstract void execute();
}
public class ConcreteCommand extends Command {
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
super(receiver);
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
public class Receiver {
public void action() {
System.out.println("执行请求!");
}
}
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker() {}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeCommand() {
command.execute();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.executeCommand();
}
}
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原文地址:http://blog.csdn.net/theonegis/article/details/46941233