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Direct-X学习笔记--深度缓存

时间:2015-08-06 02:04:08      阅读:149      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:direct3d   c++   三维   z-buffer   深度测试   

今天来学习一下深度测试,不过这个东东貌似暂时就是了解一下原理啦,因为DX默认是打开深度测试的,即我们不需要额外进行设置就可以使用深度测试的功能,不过这个还是有必要了解一下,一是对DX的流程更加了解,二是我们可以手动设置深度测试的参数以及函数,达到一些自己想要实现的效果。


一.简介

三维的世界中,有各种物体,而这些物体难免会有遮挡,而且同一个物体不同部分也会有遮挡的关系,要想表现出来更加逼真的效果,就要用到深度缓冲(Z buffer),配套深度测试技术。

深度缓存也尝尝成为Z缓存,D3D为屏幕上每个像素点保存了一个深度值,当绘制时,D3D根据各种物体的当前像素点深度与深度缓冲区中的点的深度比较,如果测试结果为真,绘制当前像素,并且更新深度缓冲区,否则不进行绘制。

二.深度测试的步骤

使用深度缓冲区有以下四个步骤:

1.创建深度缓存区

2.开启深度测试

3.设置深度测试函数

4.更新深度缓冲区

下面分别看一下:

1.创建深度缓冲区:

这个是我们在初始化Direct时就进行的操作,之前我们已经写过啦。就是创建D3D设备时的那个结构体的两项:

	//是否开启自动深度缓冲
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
	//当前自动深度缓冲的格式
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储深度信息


2.开启深度测试:

还是SetRenderState函数,第一个参数为D3DRS_ZENABLE,第二个为ture或false表示是否开启深度缓冲区

//设置渲染状态,设置启用深度值
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);

3.设置深度测试函数

所谓深度测试的函数,就是一些宏,DX已经为我们写好了,我们要做的就是选择这些宏就可以啦。


4.根据深度测试函数的返回值,可以设置更新缓冲区,也可以不进行更新。DX把自由选择的权利交给了我们,让我们做出更加好的效果。



三.开启或者关闭深度测试的比较

下面是一个例子,通过空格键可以控制是否开启深度测试。

开启深度测试,“墙面”插入了龙的身体,可以看出立体效果非常的逼真:
技术分享
关闭深度测试,不仅墙面一直挡在龙的前面,连网格模型本身的绘制也出了问题,人物“反过来了”。
技术分享

这里要注意一个问题:为什么人物会反过来,如果不适用深度测试的话,DX默认会使用画家算法,即先画的东东都在后面,后画的东东在前面,而不会去考虑可能有的遮罩关系,而使用了ZBuffer,就可以更好的确定物体之间,或者物体本身的遮罩关系啦。

// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"
#include "DirectInput.h"
#include "Camera.h"
#include "Terrain.h"
#include "Mesh.h"

#define MAX_LOADSTRING 100


// 全局变量:
HINSTANCE hInst;								// 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
HWND                g_hWnd;
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

//---------改造3D窗口需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;				//D3D接口指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;		//D3D设备指针
CDirectInput* g_pDirectInput = NULL;	//控制指针
CCamera*      g_pCamera      = NULL;    //摄像机指针
CTerrain*     g_pTerrian     = NULL;	//地形类指针
CMesh*        g_pMesh1       = NULL;	//网格对象指针1
CMesh*        g_pMesh2       = NULL;	//网格对象指针2
CMesh*		  g_pMesh3       = NULL;	//网格对象指针3
LPD3DXMESH    g_pMeshWall    = NULL;	//墙壁的网格指针



LPDIRECT3DTEXTURE9  g_pGroundTexture = NULL;	//地面纹理
D3DXMATRIX g_matWorld;							//世界矩阵

void onCreatD3D()
{
	g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (!g_pD3D)
		return;

	//检测硬件设备能力的方法
	/*D3DCAPS9 caps;
	ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
	g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/

	//获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
	D3DDISPLAYMODE d3ddm;
	ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));

	g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);


	//设置全屏模式
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	/*d3dpp.Windowed = false;
	d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
	d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/

	d3dpp.Windowed = true;
	d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
	d3dpp.BackBufferCount = 1;

	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃

	//是否开启自动深度缓冲
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
	//当前自动深度缓冲的格式
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
	

	g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);

	if (!g_pDevice)
		return;

	//设置渲染状态,设置启用深度值
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);

	//设置渲染状态,关闭灯光
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

	//设置渲染状态,裁剪模式
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

}

void CreateMesh()
{
	g_pMesh1 = new CMesh(g_pDevice);
	g_pMesh1->CreateMesh("miki.X");

	g_pMesh2 = new CMesh(g_pDevice);
	g_pMesh2->CreateMesh("Demon.X");

	g_pMesh3 = new CMesh(g_pDevice);
	g_pMesh3->CreateMesh("dragon.X");

	D3DXCreateBox(g_pDevice, 50.0f, 50.0f, 1.0f, &g_pMeshWall, NULL);
}

void CreateCamera()
{
	g_pCamera = new CCamera(g_pDevice);
	g_pCamera->SetCameraPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, -500.0f));
	g_pCamera->SetTargetPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, 0.0f));
	g_pCamera->SetViewMatrix();
	g_pCamera->SetProjectionMartix();
}

void CreateTerrain()
{
	g_pTerrian = new CTerrain(g_pDevice);
	g_pTerrian->LoadTerrainFromFile(TEXT("heighmap.raw"), TEXT("terraintexture.jpg"));
	g_pTerrian->InitTerrain(200, 200, 30.0f, 3.0f);
}



void onInit()
{
	//初始化D3D
	onCreatD3D();

	//初始化顶点缓冲区
	initVB();

	//创建Mesh模型
	CreateMesh();

	//创建摄像机
	CreateCamera();

	//创建地形
	CreateTerrain();
	
}



void onDestroy()
{
	SAFE_DELETE(g_pDirectInput);
	SAFE_DELETE(g_pCamera);
	SAFE_DELETE(g_pTerrian);
	SAFE_RELEASE(g_pDevice);
}

void onLogic(float fElapsedTime)
{
	//使用DirectInput类读取数据
	g_pDirectInput->GetInput();

	// 沿摄像机各分量移动视角
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_A))  g_pCamera->MoveAlongRightVec(-10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_D))  g_pCamera->MoveAlongRightVec( 10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_W)) g_pCamera->MoveAlongLookVec( 10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_S))  g_pCamera->MoveAlongLookVec(-10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_I))  g_pCamera->MoveAlongUpVec( 10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_K))  g_pCamera->MoveAlongUpVec(-10.0f);

	//沿摄像机各分量旋转视角
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_LEFT))  g_pCamera->RotationUpVec(-0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_RIGHT))  g_pCamera->RotationUpVec( 0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_UP))  g_pCamera->RotationRightVec(-0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_DOWN))  g_pCamera->RotationRightVec( 0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_J)) g_pCamera->RotationLookVec(-0.001f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_L)) g_pCamera->RotationLookVec( 0.001f);

	//鼠标控制右向量和上向量的旋转
	//g_pCamera->RotationUpVec(g_pDirectInput->MouseDX()* 0.001f);
	//g_pCamera->RotationRightVec(g_pDirectInput->MouseDY() * 0.001f);

	//鼠标滚轮控制观察点收缩操作
	static FLOAT fPosZ=0.0f;
	fPosZ += g_pDirectInput->MouseDZ()*3.0f;

	//计算并设置取景变换矩阵
	D3DXMATRIX matView;
	g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView);
	g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

	//把正确的世界变换矩阵存到g_matWorld中
	D3DXMatrixTranslation(&g_matWorld, 0.0f, 0.0f, fPosZ);

	static bool m_bIsZbufferOn;
<span style="white-space:pre">	</span>//设置是否开启深度测试
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_SPACE))
	{
		m_bIsZbufferOn = !m_bIsZbufferOn;
		g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, m_bIsZbufferOn);
	}
}

void onRender(float fElasedTime)
{
	//前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
	//第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
	g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);

	g_pDevice->BeginScene();

	D3DXMATRIX matWorld1, matWorld2, matWorld3, matWorld4;  
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld1, 0.0f, 600.0f, 0.0f);  
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld2, 500.0f, 500.0f, 0.0f);
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld3, 0.0f, 500.0f, 0.0f);
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld4, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	g_pMesh1->DrawMesh(matWorld1);
	g_pMesh2->DrawMesh(matWorld2);
	g_pMesh3->DrawMesh(matWorld3);
	g_pMeshWall->DrawSubset(0);

	//g_pTerrian->RenderTerrain(&matWorld4, false);

	g_pDevice->EndScene();


	g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}


int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPTSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: 在此放置代码。
	MSG msg;
	HACCEL hAccelTable;

	// 初始化全局字符串
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));

	

	ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			static DWORD dwTime = timeGetTime();
			DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
			DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
			float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;

			//------------渲染和逻辑部分代码----------
			onLogic(fElapsedTime);
			onRender(fElapsedTime);
			//-----------------------------------------
			if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
			{
				Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
			}
			dwTime = dwCurrentTime;
		}
	}

	onDestroy();
	return (int) msg.wParam;
}



//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!g_hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

  //初始化DirectInput类
   g_pDirectInput = new CDirectInput();
   g_pDirectInput->Init(g_hWnd, hInst, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE);

   SetMenu(g_hWnd, NULL);
   ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(g_hWnd);

   onInit();

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND	- 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT	- 绘制主窗口
//  WM_DESTROY	- 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			PostQuitMessage(0);
		break;
	case WM_CLOSE:
		DestroyWindow(g_hWnd);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}



可见,深度缓冲在3D世界中是很重要的功能呢,如果我们不是需要做太多的操作的话,DX默认的深度测试就可以啦,如果我们还想做出某些奇葩的效果,就可以换一些深度测试的设定。


版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

Direct-X学习笔记--深度缓存

标签:direct3d   c++   三维   z-buffer   深度测试   

原文地址:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/47307277

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