标签:direct3d c++ 三维 z-buffer 深度测试
今天来学习一下深度测试,不过这个东东貌似暂时就是了解一下原理啦,因为DX默认是打开深度测试的,即我们不需要额外进行设置就可以使用深度测试的功能,不过这个还是有必要了解一下,一是对DX的流程更加了解,二是我们可以手动设置深度测试的参数以及函数,达到一些自己想要实现的效果。
三维的世界中,有各种物体,而这些物体难免会有遮挡,而且同一个物体不同部分也会有遮挡的关系,要想表现出来更加逼真的效果,就要用到深度缓冲(Z buffer),配套深度测试技术。
深度缓存也尝尝成为Z缓存,D3D为屏幕上每个像素点保存了一个深度值,当绘制时,D3D根据各种物体的当前像素点深度与深度缓冲区中的点的深度比较,如果测试结果为真,绘制当前像素,并且更新深度缓冲区,否则不进行绘制。
使用深度缓冲区有以下四个步骤:
1.创建深度缓存区
2.开启深度测试
3.设置深度测试函数
4.更新深度缓冲区
下面分别看一下:
1.创建深度缓冲区:
这个是我们在初始化Direct时就进行的操作,之前我们已经写过啦。就是创建D3D设备时的那个结构体的两项:
//是否开启自动深度缓冲 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //当前自动深度缓冲的格式 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储深度信息
还是SetRenderState函数,第一个参数为D3DRS_ZENABLE,第二个为ture或false表示是否开启深度缓冲区
//设置渲染状态,设置启用深度值 g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
所谓深度测试的函数,就是一些宏,DX已经为我们写好了,我们要做的就是选择这些宏就可以啦。
4.根据深度测试函数的返回值,可以设置更新缓冲区,也可以不进行更新。DX把自由选择的权利交给了我们,让我们做出更加好的效果。
// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"
#include "DirectInput.h"
#include "Camera.h"
#include "Terrain.h"
#include "Mesh.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局变量:
HINSTANCE hInst; // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
HWND g_hWnd;
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//---------改造3D窗口需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL; //D3D设备指针
CDirectInput* g_pDirectInput = NULL; //控制指针
CCamera* g_pCamera = NULL; //摄像机指针
CTerrain* g_pTerrian = NULL; //地形类指针
CMesh* g_pMesh1 = NULL; //网格对象指针1
CMesh* g_pMesh2 = NULL; //网格对象指针2
CMesh* g_pMesh3 = NULL; //网格对象指针3
LPD3DXMESH g_pMeshWall = NULL; //墙壁的网格指针
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pGroundTexture = NULL; //地面纹理
D3DXMATRIX g_matWorld; //世界矩阵
void onCreatD3D()
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (!g_pD3D)
return;
//检测硬件设备能力的方法
/*D3DCAPS9 caps;
ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/
//获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));
g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
//设置全屏模式
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
/*d3dpp.Windowed = false;
d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃
//是否开启自动深度缓冲
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
//当前自动深度缓冲的格式
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);
if (!g_pDevice)
return;
//设置渲染状态,设置启用深度值
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
//设置渲染状态,关闭灯光
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
//设置渲染状态,裁剪模式
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
}
void CreateMesh()
{
g_pMesh1 = new CMesh(g_pDevice);
g_pMesh1->CreateMesh("miki.X");
g_pMesh2 = new CMesh(g_pDevice);
g_pMesh2->CreateMesh("Demon.X");
g_pMesh3 = new CMesh(g_pDevice);
g_pMesh3->CreateMesh("dragon.X");
D3DXCreateBox(g_pDevice, 50.0f, 50.0f, 1.0f, &g_pMeshWall, NULL);
}
void CreateCamera()
{
g_pCamera = new CCamera(g_pDevice);
g_pCamera->SetCameraPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, -500.0f));
g_pCamera->SetTargetPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, 0.0f));
g_pCamera->SetViewMatrix();
g_pCamera->SetProjectionMartix();
}
void CreateTerrain()
{
g_pTerrian = new CTerrain(g_pDevice);
g_pTerrian->LoadTerrainFromFile(TEXT("heighmap.raw"), TEXT("terraintexture.jpg"));
g_pTerrian->InitTerrain(200, 200, 30.0f, 3.0f);
}
void onInit()
{
//初始化D3D
onCreatD3D();
//初始化顶点缓冲区
initVB();
//创建Mesh模型
CreateMesh();
//创建摄像机
CreateCamera();
//创建地形
CreateTerrain();
}
void onDestroy()
{
SAFE_DELETE(g_pDirectInput);
SAFE_DELETE(g_pCamera);
SAFE_DELETE(g_pTerrian);
SAFE_RELEASE(g_pDevice);
}
void onLogic(float fElapsedTime)
{
//使用DirectInput类读取数据
g_pDirectInput->GetInput();
// 沿摄像机各分量移动视角
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_A)) g_pCamera->MoveAlongRightVec(-10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_D)) g_pCamera->MoveAlongRightVec( 10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_W)) g_pCamera->MoveAlongLookVec( 10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_S)) g_pCamera->MoveAlongLookVec(-10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_I)) g_pCamera->MoveAlongUpVec( 10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_K)) g_pCamera->MoveAlongUpVec(-10.0f);
//沿摄像机各分量旋转视角
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_LEFT)) g_pCamera->RotationUpVec(-0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_RIGHT)) g_pCamera->RotationUpVec( 0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_UP)) g_pCamera->RotationRightVec(-0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_DOWN)) g_pCamera->RotationRightVec( 0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_J)) g_pCamera->RotationLookVec(-0.001f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_L)) g_pCamera->RotationLookVec( 0.001f);
//鼠标控制右向量和上向量的旋转
//g_pCamera->RotationUpVec(g_pDirectInput->MouseDX()* 0.001f);
//g_pCamera->RotationRightVec(g_pDirectInput->MouseDY() * 0.001f);
//鼠标滚轮控制观察点收缩操作
static FLOAT fPosZ=0.0f;
fPosZ += g_pDirectInput->MouseDZ()*3.0f;
//计算并设置取景变换矩阵
D3DXMATRIX matView;
g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView);
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
//把正确的世界变换矩阵存到g_matWorld中
D3DXMatrixTranslation(&g_matWorld, 0.0f, 0.0f, fPosZ);
static bool m_bIsZbufferOn;
<span style="white-space:pre"> </span>//设置是否开启深度测试
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_SPACE))
{
m_bIsZbufferOn = !m_bIsZbufferOn;
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, m_bIsZbufferOn);
}
}
void onRender(float fElasedTime)
{
//前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
//第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);
g_pDevice->BeginScene();
D3DXMATRIX matWorld1, matWorld2, matWorld3, matWorld4;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld1, 0.0f, 600.0f, 0.0f);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld2, 500.0f, 500.0f, 0.0f);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld3, 0.0f, 500.0f, 0.0f);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld4, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
g_pMesh1->DrawMesh(matWorld1);
g_pMesh2->DrawMesh(matWorld2);
g_pMesh3->DrawMesh(matWorld3);
g_pMeshWall->DrawSubset(0);
//g_pTerrian->RenderTerrain(&matWorld4, false);
g_pDevice->EndScene();
g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPTSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代码。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
static DWORD dwTime = timeGetTime();
DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;
//------------渲染和逻辑部分代码----------
onLogic(fElapsedTime);
onRender(fElapsedTime);
//-----------------------------------------
if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
{
Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
}
dwTime = dwCurrentTime;
}
}
onDestroy();
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函数: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!g_hWnd)
{
return FALSE;
}
//初始化DirectInput类
g_pDirectInput = new CDirectInput();
g_pDirectInput->Init(g_hWnd, hInst, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE);
SetMenu(g_hWnd, NULL);
ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(g_hWnd);
onInit();
return TRUE;
}
//
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(g_hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
可见,深度缓冲在3D世界中是很重要的功能呢,如果我们不是需要做太多的操作的话,DX默认的深度测试就可以啦,如果我们还想做出某些奇葩的效果,就可以换一些深度测试的设定。
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