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搜索关键字:着色器    ( 472个结果
Surface Shader的研究
Surface Shaders需要受到灯光和阴影的影响。Surface Shaders是一种比较容易编写光照的shader - 这是与Unity的抽象封装。 Surface Shader输入结构 Surface Shader编译指令 1.它必须放在SubShader块,而不是Pass。表面着色器本身 ...
分类:其他好文   时间:2018-10-30 17:40:47    阅读次数:160
Unity 图形学 基础知识总结
1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编 ...
分类:编程语言   时间:2018-10-23 12:09:45    阅读次数:187
OpenGL ES着色器语言----------------储存修饰符
一、存储修饰符 本地变量只能使用存储修饰符const。 函数参数只能用const。函数返回值类型和结构体字段不要使用const。 从一个运行时着色器到下一个运行时着色器之间进行数据类型通信是不存在的。这阻止了同一个着色器在多个顶点和片元之间同时执行。 没有存储修饰符或仅仅使用const修饰符的全局变 ...
分类:编程语言   时间:2018-10-15 12:00:35    阅读次数:149
Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU。 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理。 将解释着色器和效果系统的概念。 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct ...
分类:其他好文   时间:2018-10-06 19:50:35    阅读次数:140
(转)Unreal Shader模块(四): 着色器编译
本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程 调试着色器编译过程 Rolando Caloca在April 19, 2016|学习编程 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 启用 CVAR 以允许... ...
分类:其他好文   时间:2018-10-06 18:32:08    阅读次数:226
OpenGL 纹理学习总结
这里总结下左右颠倒的方法: 就是更改片段着色器 这段代码的意思就是更改图片的纹理坐标 比如: (0,0) -> (1,0) (1,0) -> (0,0) (0,1) -> (1,1) (1,1) -> (0,1) OpenGLDemo.cpp fragmentShaderSource.frag ve ...
分类:其他好文   时间:2018-09-28 00:05:27    阅读次数:281
opengl 几何着色器
绘制4条线段 Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成 #define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h> 就行 ...
分类:其他好文   时间:2018-09-23 18:13:55    阅读次数:195
Unity3D的Shader基本结构—子着色器SubShader
一、说明 上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader 二、子着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "V ...
分类:编程语言   时间:2018-09-21 10:54:08    阅读次数:235
高级openg 混合,一个完整程序
1.当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(stencil test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段,接下来,被保留的片段会进入深度测试2.每个窗口库都需要为你配置一个模板缓冲,但是GLFW这个窗口库会自动做这件事,所以不用告诉GLFW来创建一个模板缓冲3.场景中的片段将只会在片段 ...
分类:其他好文   时间:2018-09-15 22:06:34    阅读次数:218
着色器,头文件在“纹理””那节随笔中
1 #include 2 using namespace std; 3 4 #define GLEW_STATIC 5 #include 6 #include 7 #include "shader.h" 8 9 const unsigned int SCR_WIDTH = 800; 10 const... ...
分类:其他好文   时间:2018-09-03 00:02:23    阅读次数:160
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