一、概述 利用自定义顶点和片元着色器渲染,并且设置图片纹理颜色为画笔颜色 二、核心代码 三、效果图 GitHub ...
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2018-12-10 14:05:04
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3D资产交换模式COLLADA?定义了一个基于XML的模式,以便在应用程序之间轻松传输3D资产-使各种3D创作和内容处理工具能够组合到一个生产流水线中。中间语言提供对视觉场景的全面编码,包括:几何,着色器和效果,物理,动画,运动学,甚至同一资产的多个版本表示.COLLADAFX通过使用OpenGL?着色语言,Cg,CgFX和DirectX?FX进行编写和打包,使领先的3D创作工具能够有效地协同工作
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2018-12-06 22:15:08
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一、理解 顶点数据存储在申请的缓冲区中,其由数据总线传递给着色器(如果是片元着色器,还须将顶点转换成片元),再由着色器最终渲染到涂层上; 二、思路 1.设置涂层; 2.创建上下文; 3.清空缓存区; 4.创建渲染缓存区和帧缓存区; 5.开始绘制; 三、核心代码 //最终渲染 四、效果 GitHub ...
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2018-12-05 12:40:42
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前言 本文不考虑Effects11(FX11),而是原始的HLSL语言。 该文章从教程02单独抽离出来作为单独的教程。 目前编译与加载着色器的方法如下: 1. 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成 (Compiled Shader Object)对象文件, ...
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2018-12-05 00:09:48
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之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。 参考链接 GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: GLSL版本与GL版本一起发布。 请参阅以下图表以确定要定位的 ...
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2018-11-18 21:05:46
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在移动端实现PBR效果确实费了一些时间,看的是LearnOpenGL中的例子,但是对比的是unity3d中的效果,所以效果一直不太一样,今天在有引擎经验开发同事的查错下,很快解决了问题,这里记录一下。 具体实现以后在聊。 参考链接: LearnOpenGL教程:链接 Unity3D中shader部分 ...
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2018-11-10 19:09:28
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语义简介:实际上就是一个表达参数含义的字符串。 应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下: POSITION:模型空间中的顶点坐标 NORMAL:模型空间中的法线方向 TANGENT:模型空间中的切线方向 TEXCOORDn:模型空间中第n组纹理坐标 COLOR:模型空间中顶点的颜色 顶点着色器传递数 ...
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2018-11-03 21:12:00
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一、目的:不需要在着色器中指定图形的颜色,直接在顶点数据中指定颜色 //画三角形的顶点数组 float vertices[] = { //位置 //颜色 -0.5f, -0.5f, 0.0f,1.0f,0.0f,0.0f, 0.5f, -0.5f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f, ...
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2018-11-03 20:18:07
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概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮。 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。 该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。 资源目录 (SDK root)\Samples\C ...
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2018-11-03 15:21:02
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1.着色器 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上说,着色器 只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能互相通信; 着色器之间唯一的沟通只有通过输入和输出; 2.GLSL 着色器是用一种叫GLSL ...
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2018-11-03 14:03:56
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