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Unity 阴影淡入淡出效果中Shader常量 unity_ShadowFadeCenterAndType和_LightShadowData的问题
由于Universal Render Pipeline目前(2020年4月1日)把阴影淡入淡出这个功能竟然给取消了…我自己拿片元位置到相机位置的距离进行了一个淡化,但是阴影边缘老是被裁切…后来研究了一下Unity里面这个CBuffer是干嘛的。有一些结论,鉴于似乎没搜到,就发个博客吧。。。 至于这些 ...
分类:编程语言   时间:2020-04-05 13:38:11    阅读次数:96
OpenGL学习(5)—— Shader
GLSL 着色器是使用一种叫GLSL(OpenGL Shading Language)的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。 着色器的开头总是要 声明版本 ,接着是 输入变量 和 输出变量 、 uniform 和 main函数 。每个着色器的入口点 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-04 22:33:35    阅读次数:80
Unity Shader (9)
1、物理渲染中重要的一项高光反射因子,菲涅尔效果 1)Schlick菲涅尔近似等式,F0是反射系数,用于控制菲涅尔反射强度,v是视角方向,n代表表面法线 2)Empricial菲涅尔近似等式,bias、scale、power等都是控制项 2、现在的GPU允许间其渲染结果输出到中间缓冲--渲染目标纹理 ...
分类:编程语言   时间:2020-04-03 23:43:55    阅读次数:85
Android Fragment 切换动画设置
在Activity跳转之间可以设置动画效果,例如平移,渐变,旋转等动画,当然在Fragment中也可以设置切换的动画效果,可以达到跟ViewPager切换动画类似的效果。在Fragment中设置自定义切换动画主要分为了两种情景,一种是使用 android.app.Fragment包里面的Fragme ...
分类:移动开发   时间:2020-04-02 15:55:21    阅读次数:111
Shader基础(一)
shader中常用的数据类型: 3种基本数值类型:float、half和fixed。 这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。 float:32位高精度浮点数。 half:16位中精度浮点数。范围是[-6万 ...
分类:其他好文   时间:2020-04-01 01:05:34    阅读次数:81
Unity Shader (8)
1、渲染路径,就是Tags中指定的渲染模式,是为了然Unity为内置变量进行必要初始化赋值的提示 2、Unity前向渲染有3中处理光照的方式:逐顶点、逐像素、球谐函数(Spherical Harmonics) 1)场景中最亮的平行光按逐像素处理 2)光照下面的Render Mode 被设置为Not ...
分类:编程语言   时间:2020-03-27 11:06:46    阅读次数:88
2020-3-24 EShop代码分析(1)-main activity
// 当前正在显示的Fragmentprivate Fragment mCurrentFragment;// 主页面只负责四个Fragment的切换, 没有业务逻辑的处理.//四个Fragment的监听点击事件@Override public void onTabSelected(@IdRes in... ...
分类:其他好文   时间:2020-03-25 01:41:22    阅读次数:89
Unity Shader (5)
1、半兰伯特模型:入射光线与法线与入射光下夹角余玄值缩放a后加上一个b的偏移(a、b通常取值0.5,将[-1.0, 1.0]映射到[0.0, 1.0]),用于解决背光面明暗相同的缺点。 2、比较直观的各种计算可以分为逐顶点与逐像素两种,前者为每个顶点计算信息后在片元间进行插值得到信息,一般情况下计算 ...
分类:编程语言   时间:2020-03-24 12:55:01    阅读次数:68
OpenGL3:高级篇 GLSL
一.简介 这个世界有两种着色器(Shader): Vertex shaders – 在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader 会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终 ...
分类:其他好文   时间:2020-03-23 15:24:40    阅读次数:93
Unity 游戏框架搭建 2019 (五) 打开所在文件夹
在上一篇中我们搞定了直接导出的功能,这算是一个巨大的进步了。那么在这篇我们再接着往下分析。 这样我们目前的导出步骤为: 1. 点击菜单栏 QFramework/4.导出 UnityPackage。 我们是不是没有可以优化的空间了? 对于导出步骤的数量来说,确实没有了。只需要一步就可以导出了。但是从一 ...
分类:编程语言   时间:2020-03-23 11:21:51    阅读次数:77
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