Swordmaster Rim Shaders 特点 本资源包共包含两种Rim效果的Shader (1)Rim Bumped Specular. (2)Rim StandardPBR(Metallic setup). (3)Rim StandardPBR(Specular setup). 它们都是顶 ...
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2020-03-05 15:02:00
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Redis配置文件解析网上都有,这里不赘述了。提供一些值得修改的参数,标注红色的参数尤其需要注意,不然容易出现主从全量同步死循环 NETWORK bind 127.0.0.1 默认是bind 127.0.0.1,注释掉 protected-mode no 默认protected-mode yes,改 ...
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2020-03-05 01:34:08
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CP24: GeometryShader 教程中的一开始初始化的点是在NDC设备,我的同样一样,在shader中,教程中vert 不包含projection * view *model,我的依然存在。 如果在Geometry绘制的线段依然要满足透视关系,所以也得把projection * view ...
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2020-03-04 19:24:43
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#include <QDebug> #include <QSslSocket> qDebug()<<QSslSocket::supportsSsl(); ...
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2020-03-04 11:09:41
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ShaderMask可以让我们将Shader用于任何一个控件上,比如在Text上使用渐变就可以使用ShaderMask来实现:ShaderMask(shaderCallback:(Rectbounds){returnRadialGradient(center:Alignment.topLeft,radius:1.0,colors:<Color>[Colors.yellow,Colors
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2020-03-01 00:56:44
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https://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207 如果不了解Shader中如何使用模板缓冲区,可能看不懂例子。 渲染顺序,我理解为进入显卡流水管线的顺序,会对Z、Stencil和Color Buffer带来影响。当然,能否最终被绘制到 ...
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2020-02-26 19:00:46
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th:text 用于显示值 th:object 接收后台传来的对象 th:action 提交表单 th:value 绑定值 th:field 绑定字段值 th:if 条件成立 th:unless 条件不成立 th:switch/th:case switch结构 th:each 遍历元素 th:fra ...
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2020-02-25 23:22:02
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采样坏境使用reflection probes探针创建粗糙或光滑的镜面完成box投影与立方体采样混合两个探针work in Unity 5.6.6f2 1 环境映射-Environment Mapping 一块完美的镜子是不会发生漫反射,但现在我们自己的Shader包含的[光照:环境光、漫反射、高光 ...
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2020-02-23 09:21:23
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ViewModel ViewModel的引入 如果系统销毁或重新创建界面控制器,则存储在其中的任何临时性界面相关数据都会丢失。例如,应用的某个 Activity 中可能包含用户列表。因配置更改而重新创建 Activity 后,新 Activity 必须重新提取用户列表。对于简单的数据,Activit ...
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2020-02-22 20:12:46
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前言 我还在学习Android开发的时候发过一篇简单的入门Fragment demo代码:https://www.cnblogs.com/guanxinjing/p/9708626.html 这篇博客中使用替换replace()方法来导入Fragment。其实Fragment有更多可以深究的东西。 ...
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2020-02-20 14:57:26
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