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搜索关键字:shader    ( 1447个结果
Cocos2d-x项目移植到WP8系列之九:使用自定义shader
有时候想得到一些例如灰度图等特殊的渲染效果,就得用到自定义shader,关于shader的一些背景知识,自行谷歌,列出两篇cocos2dx里介绍shader的相关文章 http://blog.csdn.net/while0/article/details/9666829 http://blog.si...
分类:其他好文   时间:2014-09-26 19:28:08    阅读次数:146
Cocos2d-x 3.3 的3D开发功能介绍
主要有以下功能: 1. 基本的Sprite3D使用,加载静态模型和动态模型,看 Sprite3DBasicTest 2.Sprite3D对象的旋转,缩放等Action操作 3.Sprite3D中使用Shader特效,实现outLine 4.Animate3D来创建3D动画 5.动态增加3D骨骼,实现怪物添加手持武器功能 6,动态修改骨骼皮肤实现换装功能Sprite3DReskinTest 7.通过包围盒实现3D模型碰撞,Sprite3DWithOBBPerfromanceTest 8.实现水平镜像3D模型,...
分类:其他好文   时间:2014-09-26 13:23:29    阅读次数:388
unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训
下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能透明shader技能培训。我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。[plain]viewplaincopy//ShadercreatedwithShaderForgeBeta0.34//ShaderForge(c)Joa..
分类:其他好文   时间:2014-09-25 16:37:00    阅读次数:334
unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训
下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能透明shader技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。[plain]view plaincopy//ShadercreatedwithShad...
分类:其他好文   时间:2014-09-25 16:05:59    阅读次数:414
unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训
下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能透明shader技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。 [plain] view plaincopy // Shader created with Shader Forge Beta 0.34   // S...
分类:其他好文   时间:2014-09-25 15:19:59    阅读次数:382
解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:07:57    阅读次数:234
解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。 结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。 当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 21:10:25    阅读次数:278
解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。 首先引入几个概念 渲染路径 Rendering Path Unity在处...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 20:11:25    阅读次数:267
解读Unity中的CG编写Shader系列6——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线; 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
分类:其他好文   时间:2014-09-22 19:13:13    阅读次数:319
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?二:光照需要shader实现
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力。顿感累觉不爱……你还能再逗点么意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了...
分类:其他好文   时间:2014-09-22 17:22:52    阅读次数:194
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