经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识
1、图形管道
第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。
[图片]
2、数据流
[图片]...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-22 17:54:19
阅读次数:
258
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式
这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形
例3:圆角矩形Shader
好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。
我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)
那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形
我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样:
以左上角为例,...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-21 19:31:24
阅读次数:
278
mutil render targetPixel shder输出一个结构体Out.f4ColorOut.f4Normal这步在渲染物体的shader里在applicationsetcolortarget(surfColor,0)setcolortarget(surfNormal,1)这两步就可以 P...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-20 15:59:12
阅读次数:
175
Passing Data to the Vertex ShaderVertex AttributesAt the start of the OpenGL pipeline,we use the in keyword to bring inputs into the vertex shader.Bet...
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。
当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-19 19:03:25
阅读次数:
304
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?
顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。
而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-19 16:31:04
阅读次数:
212
1. vertex shader 和 fragment shader 通过varying变量传递数据, 如下代码在编译fragment shader时候会提示编译错误vertex shaderFragment shader varying vec4 v_color; ...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-19 00:59:03
阅读次数:
355
前提知识点:
1.CG代码必须用
CGPROGRAM
。。。
ENDCG括起来
2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口
3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速
4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义
例子一:RGB立方体...
分类:
其他好文 时间:
2014-08-18 20:32:52
阅读次数:
231
总结:要逆一个程序必须清楚地知道程序的结构和常用的API函数,不清楚一个程序而去逆出结果是不可能滴 首先是glsl脚本运行的全过程,第一步是为shader的运行创建一个容器GLuint glCreateProgram(void),第二步是把编译好的shader附加到程序void glAttachSh...
分类:
移动开发 时间:
2014-08-16 00:56:09
阅读次数:
429
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==========================================写在前面...
分类:
移动开发 时间:
2014-08-15 17:54:59
阅读次数:
316