1.位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形,由位置和颜色表示; 2.矢量图:就是不会失真的图,一般是画出来的, >和向量差不多吧; 3.分辨率:单位长度上的像素,分辨率和图像的清晰度有关; 4.通道是储存颜色信息的渠道,在通道里你可以看见RGB三个黑白图像 ...
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2016-04-16 22:45:52
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场景中的直线段由其两端点的坐标位置来定义。要在光栅监视器上显示一线段,图形系统必须先将两端点投影到整数屏幕坐标,并确定离两端点间的直线路径最近的像素位置。接下来将颜色值装人帧缓存相应的像素坐标处。视频控制器从帧缓存读出写入的颜色值并绘制屏幕像素。这一过程将一线段数字化为一组离散的整数位置。一般而言,这些位置是实际线路径的近似。例如,计算出的线位置(10.48, 20.51)转换为像素位置(10, 21)。坐标值舍入到整数,引起除水平和垂直以外所有线段的阶梯效应(“锯齿形”),如图3.5所示。光栅线段特有的阶...
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2016-04-16 19:28:18
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本文记录《实时渲染》的读书笔记。 图形渲染的流水线包括三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. 应用阶段 应用阶段是应用所驱动的,因此是被软件所执行,并且运行在CPU上。根据不同的应用这个阶段包括碰撞检测、全局加速算法、动画、物理模拟等。 2. 几何阶段 几何阶段负责每个多边形和每个顶点的操 ...
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2016-04-14 14:08:37
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交互式光栅图形系统通常使用几个处理部件。除了中央处理器(CPU)以外,还使用一个视频控制器(video controller)或显示控制器(display controller)来控制显示设备的操作。简单光栅系统的组织结构如图2.24所示。其中,帧缓存可以在系统存储器的任意位置,视频控制器通过访问帧缓存来刷新屏幕。更高级的光栅系统除了使用视频控制器之外,还使用其他处理器作为协处理器和加速器来完成各种图形操作。...
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2016-04-12 17:25:07
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1.3.0 预备
1.HAL,硬件抽象层,由D3DDEVTYPE_HAL指定
2.REF,参考光栅设备
3.COM,组件对象模型,使之向下兼容,视为C++类。
1.3.1 表面
4.IDirect3DSurface9,描述表面。
(1)LockRect:获取指向表面存储区的指针,通过指针对每一个像素进行读写。
(2)UnlockRect:执行完LockRect后,必须调用...
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2016-04-10 14:33:47
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CRT监视器利用能发射不同颜色光的荧光层的组合来显示彩色图形。不同荧光层的发射光组合起来,可以生成一种按其比例而定的可见颜色。显示彩色图形的一种方法是在屏幕上涂上多层不同的荧光粉。发射颜色由电子束在荧光层中的穿透深度决定。这种方法称为电子束穿透法(beam-penetration ),它常用于红、绿两层结构。
荫罩法(shadow-mask ) 常用于光栅扫描系统(包括彩色电视机),因为它能产生的彩色范围比电子束穿透法大得多。这种方法基于我们熟悉的由红、绿、蓝三原色来组合颜色的原理,称为RGB...
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2016-04-09 12:26:37
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使用CRT的普通图形监视器是基于电视技术的光栅扫描显示器(raster-scan display )。在光栅描系统中,电子束横向扫描屏幕,一次一行,从顶到底依次进行。每一行称为一个扫描行(scanline )。当电子束横向沿每一行移动时,电子束的强度不断变化,从而建立亮点组成的一个图案。图形定义保存在称为刷新缓存(refresh buffer)或帧缓存(frame buffer)的存储器中,这里的帧(frame)是指整个屏幕范围。该存储器保存一组对应屏幕所有点的强度值。电子束在屏幕上逐点移动时由从刷新缓存取...
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2016-04-08 12:07:03
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其实是寒假复习高数时摸索出来的一些小玩意了,一直想整理一下过程,今天就在这里做些简单的讨论吧。 我们经常可以看到一些模拟水纹特效的图像处理程序,在惊叹其效果的同时想必也曾试图解释它们的实现原理吧。我在网上看过一些相关的讨论或博文,从中也获得了不少的启发。今天呢,就在这篇随笔里简洁介绍下我对水纹渲染算 ...
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2016-03-30 00:10:12
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将顶点程序实现漫反射放至片段程序后处理效果如下:看到和左边内建实现的漫反射一样了片段程序特点:1.采用三角面的形式渲染,而顶点程序是按顶点形式渲染注意事项:直接将计算好的顶点法线向量和光向量 直接传给片段程序使用效果如下:为啥不一样呢?顶点程序:1.按顶点计算,一个顶点一个顶点处理程序片段程序:1.先进行光栅化,把面片分割成三角形,2.一个片段程序,可以看成一个一个像素处理原因:1.由于面片程序,...
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2016-03-23 18:32:19
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一般我们在iOS开发的过程中设置圆角都是如下这样设置的。 这样设置会触发离屏渲染,比较消耗性能。比如当一个页面上有十几头像这样设置了圆角 shouldRasterize=YES设置光栅化,可以使离屏渲染的结果缓存到内存中存为位图, 使用的时候直接使用缓存,节省了一直离屏渲染损耗的性能。 但是如果la
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2016-03-15 23:34:55
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