之前写了两篇文章,介绍了我在边缘检测上面的研究,实际上,使用GPU对渲染图像进行边缘检测,前提是需要进行两遍渲染,前一遍渲染的结果作为后一遍结果的输入纹理,接着在第二遍渲染的时候,对二维图像做一些图像处理,最终得出带轮廓的描边渲染效果,接着和正常渲染混合在一起,就成为渲染的最终图像。可是,这样的做法,是对二维图像做的图像处理,即使像上次对提取的深度进行图像处理,也无法准确地根据深度的突变来提取我们需要的边缘。所以我们需要新的方法来提取模型的边缘。...
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2015-03-19 14:54:05
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平时在unity中写c#代码,都是通过vs2013来的(详见 visual studio 2013 Tools) ,但是对于shader,vs却不提供语法高亮的功能,后来只能用mono,但无奈不习惯mono的风格。只能转战Sublime了。https://bitbucket.org/asmodai/...
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2015-03-18 20:28:25
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昨天才赞Shader Forge好用,今天就找到了BUG(1.03 版本) -- 获得顶点在物体空间坐标的方法绕来绕去,transform不支持齐次坐标,不超过3行的shader代码要我出这么一个宏伟蓝图,看来目前还是好好的码代码吧。
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2015-03-17 21:28:20
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TileMode是一个枚举类,位于android.graphics.Shader类里面android源码 public enum TileMode {
/**
* replicate the edge color if the shader draws outside of its
* original bounds
*/...
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2015-03-16 21:25:43
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转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/44278417,本文出自:【张鸿洋的博客】1、概述无意中翻到的FoldingLayout的介绍的博客,以及github地址。感觉很nice呀,于是花了点时间研究以及编写,本篇博客将带大家从最基本的原理分析,一步一步的实现我们的FoldingLayout,当然了,如果你能力过硬,可以...
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2015-03-16 09:49:36
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写在前面写前面一篇的时候,发现还是不够基础。因此打算增加几篇基础篇,从点线面开始,希望可以更好理解。其实用Pixel Shader的过程很像在纸上绘画的过程。屏幕上的每一个像素对应了纸上的一个方格,如果你愿意,你甚至可以一个个判断像素的位置,从而画出任何你想画的图像,也的确有爱好者这么做过。但往往,我们需要的是一个动态的效果,这个效果往往依赖于数学公式的约束。我们可以说是,用数学去绘画。我们用数学...
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2015-03-15 00:53:45
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又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒
现在大游戏中几乎必备的一个效果,在unity中的实现...
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2015-03-14 09:39:05
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又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒 现在大游戏中几乎必备的一个效果,在unity中的实现
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2015-03-14 08:28:12
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1. 原理
不直接改变Codec输出的视频宽高比,而是改变视频播放器窗口的大小。
2. 设置Window
需要将Window设置未可以超出屏幕尺寸
mWindow.setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS, WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_...
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2015-03-13 20:47:34
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Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲Alpha混合http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blendinghttp://blog.csdn.net/candyc...
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2015-03-13 10:36:22
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