转载自风宇冲Unity3D教程学院Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Fragmen里又有CG和GLSL两种。为什么选CG做重点讲解呢?Fixed Function:老式的固定管线,实现功能有限,不必多说。...
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2015-03-11 12:23:17
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。自定义光照模型主要分为4步:(0)架设框架,填写需要的参数(1)计算漫反射强度(2)计算镜面反射强度(3)结合漫反射光与镜面反射光代码配有...
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2015-03-11 12:22:41
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转载自风宇冲Unity3D教程学院HeightmapHeightmap, 高度图。通常Heightmap高度图储存成Gray Scale Image也就是常说灰度图。越白该点就越高,纯黑表示最低点,纯点表示最高点。8位灰度图有256阶。16位灰度图有65536阶。如果依然精度不够用的话(例如绘制大型...
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2015-03-11 12:17:48
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转载自风宇冲Unity3D教程学院介绍TexGen全称是Texture coordinate generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。TexGen主要用于Fixed Funct...
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2015-03-11 12:16:19
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend...
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2015-03-11 12:15:54
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转载自风宇冲Unity3D教程学院引言:本讲和下一讲主要讲Alpha即透明通道有关的内容。RGBA,其中最终在屏幕上显示的只有RGB即 红绿蓝组成的颜色,Alpha并没有任何颜色显示。A只是辅助颜色运算特别是多图层运算而已。例如在单图层的情况下(1,1,1,0.8)输出的是(1,1,1)*0.8即 ...
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2015-03-11 12:15:51
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转载自风宇冲Unity3D教程学院步骤如图:图一:坐标系变换图二:流水线图形图三:Unity3D渲染流程图四:光栅操作(又名光栅化操作)图一:坐标系变换图二:流水线图形图三:Unity3D渲染流程图四:光栅操作
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2015-03-11 12:14:12
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转载自风宇冲Unity3D教程学院Fog,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向于某种颜色。通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或者浅灰色。全局雾化: 在Edit->RenderSettings里设置,具体如下Fog: 激活或不激活Fog Color:雾的颜色,仅RGB起作用。Fog Mode...
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2015-03-11 12:08:11
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转载自风宇冲Unity3D教程学院这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码...
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2015-03-11 10:42:22
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基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它
根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering...
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2015-03-11 09:24:10
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