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搜索关键字:cocos2d-x 3d cocos3d 游戏开发 游戏引擎    ( 3314个结果
DirectX12 3D 游戏开发与实战第六章内容
利用Direct3D绘制几何体 学习目标 1. 探索用于定义、存储和绘制几何体数据的Direct接口和方法 2. 学习编写简单的顶点着色器和像素着色器 3. 了解如何用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线 4. 理解怎样创建常量缓冲区数据。并将其绑定到渲染流水线上 5. 掌握根签名的用法 6.1 顶点 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-30 00:00:45    阅读次数:121
CocosCreator内存与性能优化
本文主要跟大家一起来探讨一下Cocos Creator小游戏开发过程中内存优化、性能优化和包体优化。 一、内存优化 因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存。如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你自己测试的时候频繁出现“该 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-29 17:07:22    阅读次数:623
基于Laya游戏引擎实现微信小游戏排行榜
我们都知道,微信小游戏和小程序目前风头十足,很多公司都逐渐增加了相关业务线来迅速推广自己的产品和抢占用户群。说到微信小游戏,就不得不提到排行榜这个功能,就目前游戏行业,似乎都离不开排行榜这个重要功能,用户很大一部分留存都是依仗这个看似不起眼的模块。那么,微信小游戏中具体该如何借助laya引擎实现排行 ...
分类:微信   时间:2019-09-22 10:23:13    阅读次数:272
离校两年后的有感而发
前言 时隔多月(好吧,其实快一年了),今天开始又写新随笔了。之前一直忙于别的事情,把工作辞了,来一场说走就走的旅行。上一份工作项目很多,每天都搞得很忙,除了吃喝拉撒睡就只剩下工作,像是流水线上的机器,让我不禁感慨,工作到底是为了什么?于是一天,我辞掉了工作,来了一场说走就走的旅行(好吧其实是直接回家 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-20 13:56:42    阅读次数:98
如何部署 H5 游戏到云服务器?
在自学游戏开发的路上,最有成就感的时刻就是将自己的小游戏做出来分享给朋友试玩,原生的游戏开可以打包分享,小游戏上线流程又长,那 H5 小游戏该怎么分享呢?本文就带大家通过 nginx 将构建好的 H5 游戏托管的阿里云上。 内容大纲: 下载、配置 nginx 上传游戏构建文件到云服务器 nginx ...
分类:其他好文   时间:2019-09-19 14:10:17    阅读次数:367
Java筑基之Java简介
一. Java到底是什么? Java是一门全球范围内使用最广泛的,面向对象的编程语言.Java语言具有功能强大和简单易用两个特征,它作为面向对象编程语言系列的代表,极好地实现了面向对象理论,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程. 二. Java到底干嘛的? Java技术具体的应用领域 1??.安 ...
分类:编程语言   时间:2019-09-19 10:34:31    阅读次数:102
DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(下)
Direct3D的初始化(下) 学习目标 1. 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 2. 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 3. 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 4. 学习使用性能计数器函数, ...
分类:其他好文   时间:2019-09-19 01:01:35    阅读次数:110
DirectX12 3D 游戏开发与实战第四章内容(上)
Direct3D的初始化(上) 学习目标 1. 了解Direct3D在3D编程中相对于硬件所扮演的角色 2. 理解组件对象模型COM在Direct3D中的作用 3. 掌握基础的图像学概念,例如2D图像的存储方式,页面翻转,深度缓冲,多重采样以及CPU和GPU之间的交互 4. 学习使用性能计数器函数, ...
分类:其他好文   时间:2019-09-16 23:15:43    阅读次数:105
游戏开发面试总结2
总结一些面试常问的吧 1:聊一聊虚函数吧 C++中,虚函数主要是实现了多态机制,简而言之就是用父类型的指针指向了子类型的实例,然后通过父类的指针去调用子类的成员函数。 每一个含有虚函数的类都至少有一个与之对应的虚函数表,存放着这个类所由虚函数对应的函数指针。 虚函数表在构建的过程中的步骤: 1:拷贝 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-15 01:41:05    阅读次数:112
屏幕的大小和尺寸
Flame这个游戏开发框架是以Flutter为基础的,而Flutter在屏幕上绘制时使用逻辑像素,因此,我们在Flame上调整游戏对象的大小时也是使用逻辑像素。 实际上,游戏(Game)抽象类上有个调整(resize)方法,这个方法接受大小(Size)类参数,使用这个参数就可以确定设备的屏幕大小。 ...
分类:其他好文   时间:2019-09-08 22:00:45    阅读次数:76
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